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【シングル】メタグロス

 2010-11-03
竜技を唯一半減できるタイプである鋼タイプをもち
種族値も80-135-130-95-90-70:600と高種族値なメタグロス

使い勝手がよさそうなポケモンではあるが爆発が弱体化した今作では他との組み合わせを意識しながら構成持ち物を決めないと選出で浮くポケモンになってしまう



同じ鋼タイプのハッサムは蜻蛉によって強い組み合わせをつくりやすいポケモンで
種族値の足りない部分はオボンやオッカ、再生回復技である羽休めにより補っている
なにより後攻蜻蛉で耐久がやや足りないポケモンを無償降臨させることができるのが他のポケモンにない魅力



それに比べるとメタグロスは止まりやすい鋼をメイン技としているため止まるたびに後続の負担になり、サイクルを回していくことを考えたら弱いサイクルになってしまいがち
そんなグロスを採用する理由は組み合わせるポケモンにあわせて技構成と持ち物変えるだけで違う動きができるようになる点だと思っています



サンダーと組み合わせるときはシュカと冷凍バレットをもたせてガブリアスへの後だしをするポケモン
ラティと組み合わせるときは鉢巻をもたせて相手のラティを追い打ちで排除したりバンギラスとの対面からアドをとる。
ナンスと組み合わせるときにスカーフ持ちにしてスカーフトリックをしてナンスにつなぐ
オッカでゴウカザルやウルガモスを強引に処理したりといろいろ



このようにメタグロスは持ち物に依存しながらいろいろな動きができるようになるので便利に見えますが他のポケモンとの組み合わせを意識しながら構成を決めないとただの置物になりがちです
これはグロスに限ったことではないですがグロスはとくにその傾向があります



ですからグロスを採用するとき何と一緒に選出するのか?
その組み合わせはどういう流れになるのか?グロスはどのアイテムがいいのか?
そのようなことを常に意識しながらPT構築をすすめていくといいでしょう
ときにはめざ炎や草結びなどを採用する必要が出てくる場合もあるので変な拘りを捨てて柔軟に考えていきたいですね


【配分】
配分に関しては
珠マンダ(とくこう178)の文字耐え≒ゲンガーの珠シャドーボール2耐え
テラキオン(こうげき181)のインファイト2耐え
を意識した187-152-134あたりの耐久ラインを確保したいところです
攻撃面は相手のグロスを地震で確定2発を意識した178あたりを目安に



鉢巻でもプレートでもラムでも基本的には
187-178-152-103-134-91
あたりが基本の調整になってくるでしょう



他のブログにいけばグロスの詳しい調整ラインがあるのできちんと調整したい人はそちらを参考にするとよいでしょう
この調整も確定耐えではないのでどのあたりまで切っているか確かめるためにも自分で計算してみてください



【型考察】
基本的にメタグロスは相手のガブリアスに対してタイマンで勝ちたいため
バレット+冷凍Pは基本の技構成としたいですね


・悪ジュエルグロス バレット/冷凍P/地震/追い打ち
今作で悪ジュエルを手にしたことにより、鉢巻追い打ちと同火力でラティオスに対して遂行でき今までの拘り鉢巻グロスの欠点だったガブリアスとの対面の弱さが解消された型となっています



この型は相手のラティハッサムがやや厳しい場合やラティ自体にも厳しい場合に採用したいですね
ただし相手のラティがみがわりを選択しやすいポケモンと組み合わせるとめざ炎で壊滅してしまうので注意




・シュカグロス バレット/冷凍P/地震/めざ炎
相手のガブリアスに投げられるようにシュカ
意地っ張りめざ炎ですが呼ぶハッサムやナットレイといった4倍弱点に対する役割破壊になります
シュカをもたせることでハッサムの蜻蛉2回+ガブの地震を耐えることもでき相手のハッサム入りの組み合わせにも強くなれます


このグロスはサンダーと組んだり、全体的にハッサムがやや多い場合に採用するとよいでしょう





テンプレとされていた型を全く紹介できてませんが他のブログや自分で考えてもすぐできると思うので今回は省略します
今回紹介した2つの型は
「メタグロスはピンポイント技で負担をかけるか追い打ちで強引な遂行をしてサイクルを崩壊させるポケモン」
といってグロス観から生まれた構成ですので紹介しました


本来なら拘り鉢巻をもたせてタイプ一致コメットや一貫性の出やすい思念で負担をかけていくべきなのですが
後だしで受けにくいガブリアスに拘り鉢巻グロスが弱いので拘りグロス自体がPTの負担になりがちです
かといってガブリアスにタイマンで勝てるようにしたグロスは後続に火力で負担をかけにくく不利なサイクルになりがちです

そこでピンポイント技に注目することになります
蜻蛉から展開が厄介なハッサムを処できるめざ炎やラティを交換に介入して遂行できる追い打ちは優秀な技です
このようなピンポイントな技を用いて試合運びをするのがグロス

単純なサイクルなら蜻蛉から展開できるハッサムの方が優秀
グロスを採用するなら単純なサイクルではなく一工夫入れておきたいですね

相性のいい組み合わせについてはまた次回詳しくやるつもりですが
たとえばサンダーグロスの組み合わせですと「サンダー→グロス」が重要になってきます
逆はあまり相性がいいとはいえないのでこういうグロスはできるだけ突っ張れる形にしておいた方がいいです

相手のガブハッサムを想定するとよくわかりますがサンダーをハッサムに投げたところでサイクル負けしています
ここでグロスがハッサムを突破できる手段をもっていると状況は大きく変わります

こういう風に組み合わせから相手のどんな組み合わせに弱いからこの技を入れるなどという風に考えていくのがベストかなと
今のサンダーグロスだとスイクンガブがどうしようもなく重いですけどね

そこをどうカバーしていくのかがPT構築であって個別考察というのはPT構築との兼ね合いでするものだと思っています
柔軟な発想や知識でPTにあったグロスの型を生み出したいですね
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