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シングルローカルルール

 2010-12-28
とりあえず記事ネタとして考える

ラス1同士命がけは検証した結果、使用した側の負け
天候ダメで同ターンに落ちた場合は天候ダメが先に入った側が負け
ということは検証で確認しました

道連れと大爆発は使用した側が先に落ちた気がするので今まで通り
滅びの歌は素早さ依存になったのかな?

まぁ基本的には引き分けになることはお互い逃げるを押さない限りないと思うので
判定通りにすればいいでしょうね

一番焦点当てるべきはやはり催眠についてでしょう

催眠1体制限のルール自体を前提に置きましょう
それ自体にどうこういう気はないです

で今作では眠りターンが引っ込めると元に戻るという仕様になりました
これにより自分から眠ったポケモンは眠りポケとしてカウントしないというルールは不要な気がします
「ねむる」による眠りターンは2ターン固定ということで通常の眠りの最短ターンより長いためです

このルールをなくせば
「相手側に眠っているポケモンがいるときに催眠技を選択することを禁止」
という簡単なルールになります

これの例外としてソーナンスによって催眠技を選択することしかできない場合があるので
「交換も他の技も選択できない状態での催眠技の使用は例外」
これでいいでしょう

・拘りキノガッサが先制くろまなされて胞子で眠らせてしまって交換先にも催眠あたっても例外

・こちらのラス1に拘りトリックされて催眠技固定されて2体眠らせても例外
そのあと悪あがきで2体を処理して勝つ可能性もあるため()


ただし猫の手と指を振るは複数眠らせた段階で反則負けにした方がいろいろと都合がいいかもです
胞子の場合は特性による眠りであるため例外

ただこのルールをつけたす場合はアイテム確認しないと反則かどうか判断できない場合が多いため
できるだけ付け足さない方がいいですね


ルールとして

シングルバトル
フラットルール
シュータなし

相手側に眠っているポケモンがいる状況で催眠技を選択することを禁止

切断の場合は、両者負け扱い>再現>再戦>当事者同士の状況判断  という優先度

故意の切断による不正があった場合は何かしらの罰則

再現の場合に追加効果や急所、乱数で耐えたなどにより
試合展開が変わってしまったらそこから再戦という形


対戦ログを覚えていない記録していない場合は基本的には負けにはしたい^^
切断関連は勝手に思ってること書きました(

あとは夢特性関連をどうするかでしょうね
ニョロトノニョロボンキュウコンのことですがw

ローカルルールだからどうこういわないですが基本的にこれに近いルールなら参加しますね
違っていてもしっかり考えられていたらそれで十分
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ローブシンメモ

 2010-12-28
割と注目ポケ
単格闘+根性+一致先制技は偉い

種族値 105-140-95-55-65-45

とりあえずやらせたいこと

攻撃:ドレインP×2+マッハで201-116ガブリアスを落とす
物理耐久:ガブリアスの剣舞逆鱗耐え
特殊耐久:とくこう145サンダーの10万2耐え

ここで黒帯が欲しくなってくる

ガブリアスの逆鱗耐えるためのは211-137
黒帯もたせれば無振り近辺でガブリアス落とせる
残りをとくぼうに回せばサンダーの10万2耐えできる

サンダーに対して殴り勝てると便利かも?

ただ197-105を想定しても
抜群エッジ+ドレインP(羽)+半減マッパでは落とせる気はしないし
抜群エッジ+半減ドレインP+半減マッパがいいとこかなー

羽の回復量をドレインが上回るのもかなりAもってかれそう
まぁエッジうったターンのダメージを回復しつつサンダーのHPはちょっとしか回復できないと考えれば割といいね

抜群エッジ+半減ドレインP+半減マッハは黒帯+実数値178でいけそう
このときの(羽休めの回復量-等倍黒帯ドレインP)は一桁になる



211-178-137-×-95-66
ドレイン/マッハ/エッジ/ビルドor毒@黒帯


これでいい気はする
リフなしの207-155スイクンあたりとも殴りあえる
黒帯でドレインの回復量あがっている

ビルドアップで突破できるようになるのは ハッサム(ズルズキン)
毒で突破できるようになるのは ブルンゲルやナンスなど

スカーフヘラクロスに対してはドレインP×2で対面で勝てる 
鉢巻ヘラクロスは対面じゃ無理

珠ギャラはテールで中高乱数以上を2連続で引かなければなんとか
エッジ外れとか滝登り怯みとか考えると不利

グロスは強化アイテムなしエスパー技なしなら殴り勝てるんじゃないですかね?


殴り勝てる範囲広いですね
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