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ニコ生バトレボ環境の変遷

 2016-01-23
 ログおきばの「バトレボオフ使用構築から振り返るDPシングル環境」の記事を読み、環境の変遷の解説の面白さ、また当時バトレボプレイヤーであった自分のそのようなオフ対戦環境への羨望の記憶が蘇りました。

そしてニコ生バトレボ環境の変遷について振り返るきっかけとなるとともに、環境の変遷が文章として残っておらず当時のプレイヤーの記憶のみであることに気付きました。大規模な対戦コミュニティであったニコ生バトレボ環境がこのまま忘れ去られていき、記録として残らないのは当時のプレイヤーとしても悲しいことであるのでここに記事として残したいと思います。

参入時期が遅く、ニコ生バトレボ対戦環境の中心でないプレイヤーの自分がこのような総括をするのはおこがましいことかもしれませんが、ニコ生での対戦コミュニティ形成に尽力したプレイヤーと多少なりとも繋がりもあり(特に閉鎖的なmixiの過去情報を確認できるなどの記事を書く上での利点)、当時を記憶しているプレイヤーも少なくなっていることから今確認できる限りの環境の変遷を書いていきます。

ついでに、後に残る文章で情報公開したこともあって現在のバトレボ民にも多少は知られているダグダースやゲンガードランナンスがどのような時期にどのような意図で生まれた構築なのかもある程度詳しく触れていきたいと思います。

情報の共有が同時期になされているわけではなかったため、当時のプレイヤーから見てもおかしい点や時期が異なる点があるかもしれませんが、その点を含めて楽しんで読んでもらえると幸いです。特にHGSS前はmixiでの情報も少なく、Ustreamにある録画を視聴した記憶に基づいているので時期の特定が怪しいです。

長くなってしまったので大きな変遷を先にまとめておきます

・2006年12月 バトレボ発売
・2009年3月~ ニコニコバトレボ実況者大会開催、対戦環境形成期
・2009年9月~ HGSS発売、ニコ生定期的バトレボ大会のはじまり、催眠自重環境
・2010年5月~ 催眠実質解禁環境
・2010年9月  BW発売によるニコ生バトレボ対戦環境の衰退

初期は仕様の多くが異なる同時期のオフの情報を中心に吸収していましたが、徐々に独自の環境がつくられていくようになったこともニコ生バトレボ環境の特色としてあげられます。

また配信者の影響が強い環境でもありました。



【はじまり】
2006年9月28日にポケットモンスターDPが、その3ヶ月後の12月にバトレボが発売されました。ここからバトレボ環境が始まったともいえますが、まだはじまっていないという解釈もできます。

対戦環境とは定期的な対戦を通じて構築を洗練させていく機能をもつという見方から見れば、バトレボはポケモンシリーズでは初めてオンラインのランダムマッチングが実装されたゲームですが、そこには目に見える形でのレートがないために競争原理が存在せず、当時はネット社会が未熟で対戦相手とのやりとりの場が限られていたために、バトレボ対戦環境は形成されていなかったのではないでしょうか。

wiiを購入しなくてはならないというハードルから競技人口が少なく、手軽さという点ではバトレボに劣るものの初期のオンライン上の対戦環境は対戦掲示板によるDS対戦が対戦相手とのやりとりも可能であるために主流であったと推測できます。


【ニコニコ動画の進展】
変化の兆しを見せたのが2007年3月のニコニコ動画での動画投稿サービスの開始です。映像や音楽の優れているバトレボは動画として見栄えがよく、初期から投稿されていました。この段階ではエンターテイメント性が重視され構築も中堅ポケモンが多かったことや投稿者や視聴者とのつながりがほぼ無いに等しい状況だったために対戦環境がニコニコに生まれたといえませんが、バトレボの潜在的人口を緩やかに伸ばしていったと考えられます。

2008年9月にはPtが発売されてDS対戦とバトレボ対戦の仕様が同一のものではなくなりました。元からレベル制限に関係なくバンギラスやヒードランが使えるといった違いは存在していましたが、まだ対戦環境が形成されていないために特に大きな出来事というわけではありませんでした。

ニコニコ動画では2008年に実況動画ブームが起きていました。たとえば有名な幕末志士の「緑の悪魔」シリーズは2008年の12月に投稿されています。その流れにバトレボ動画も乗ることとなり徐々に実況動画は増えていきました。さらにニコニコ動画で羅刹ラジオなどといった実況者間での繋がりといったものが見られるようになり、ニコニコ動画でのバトレボ動画実況者間コミュニティ形成の土壌が徐々に固まっていきました。



そして2009年3月にニコニコ動画実況者大会が開かれます。ここで勝利を目指す明確な目的が生まれました。たいていの実況者は中堅構築でしたが、中には普段より強いポケモンを入れた構築で対戦し、その動画によっていわゆるガチ対戦への渇望が視聴者・実況者に芽生えました。そのような強ポケモンを許容できない視聴者が無視できない数存在したために、それ以前よりUstream等の配信サイトで視聴者との双方向なやり取りをしていたバトレボ配信者とともに、2009年1月に開始されたユーザー生放送へと夏ごろ徐々に移住していくことになりました。移住したニコニコ生放送の配信者はフレンド対戦を気軽に受けており、そのことが対戦環境の形成を進めた要因ともいえます。

この時期は
・まだ乱数調整が一般的ではないことから登場した図太い耐久サンダー
・上記の対策のための役割理論より鉢巻ドサイドンの採用
・オフ勢の配分の模倣をしたポケモン
などと幅広い既存の知識を吸収し、小規模ではあるものの配信による対戦コミュニティが確立されていきました。当時はサイクル重視の構築がよく使われ、眼鏡ラティオスを被害少なく処理する手段がほぼなかったために、慎重HD追い打ちハッサムも使われていました。

2008年の11月にエメループが解析され、2009年の夏までにはDPの乱数調整も可能となりました。当時はまだ乱数に対する抵抗感もあったため、少数にはなったものの理想個体による対戦の土壌もできたのです。またHGSS環境前にトビゴンが登場してあくびが実質解禁されました。

他に目を向けると、ニコニコ動画では2009年6月の厨ポケ狩り講座の投稿や8月に登場した役割論理のブームが後のバトレボ人口増加に大きな貢献を果たしました。結果として役割論理が揶揄した役割理論のサイトが注目されることとなり、サイクル重視の考え方が深められることになりました。またバトレボ動画による裾野拡大がニコ生対戦環境の人口の増加に繋がるという流れはこの後も継続されていきました。


対戦コミュティ内の繋がりという側面では、2008年4月に日本でのサービスが開始されたTwitterの知名度が2009年夏ごろに各メディアで紹介されたことから急上昇しました。閉鎖的なmixiやSkype等が最後まで主流ではありましたが、ニコ生バトレボ界隈でも2010年の1月辺りにTwitterの登録が増え、配信者でないプレイヤー間を含む対戦コミュニティ内の繋がりが強化されていく大きな要因となったのです。



【HGSS発売】
 2009年9月にHGSSが発売されました。これによってバトレボ環境でもバンギラスやヒードランが実質解禁されることとなりました。バンギラスが増加したのもオフの結果を受けてのことであり、まだ大部分はオフ環境の後追いで知識を吸収する形ではありましたが、一部でバトレボ独自のポケモンが徐々に生まれはじめました。代表的な例では、おいうち成功時にこだわり解除されるおいうちバグを利用した拘りおいうちです。これによりサイクル重視環境でありながらもポケモン交換に介入できる技を入手したバトレボ環境は独自発展することになりました。

HGSS発売後入手しやすくなるとともに、すぐに解析された乱数調整の影響もありスイクンサンダーラティオスの急増化。この時期特有の準伝ポケモンとしてはスカーフファイヤーもかなり使用率が高かったです。やや遅れてバンギが増加し眼鏡ラティオスは減少したものの、後出し追い打ちで処理してくるバンギやグロスをみがわりから突破する珠草結びめざ炎ラティが当時活躍していました。

 対戦環境形成の側面ではこの時期大きく発展しました。先行してHGSS前から開催されていたまふろ杯の影響を受け、9月にこばと杯が開催されました。こばと杯はニコ生バトレボ環境の定期大会として位置づけられ、対戦コミュティ内の明確な目的の樹立によって対戦環境の規模を広げていきました。そして第一回から65人が参加した全13回のこばと杯は最後には210人の参加者を集める大規模大会へと成長しました。この時期に生放送をはじめた配信者も多く、こばと杯を中心に数多くのオンライン大会が開かれるようになっていきました。



【結論パ】
2009年の12月にはガブバンギグロスの3体が入った構築が主流になり、その後にガブバンギグロスサンダースイクンマンダという形の構築が結論パと呼ばれるようになりました。催眠自重環境でこの構築に優位をとれるポケモンや組み合わせが考えられていきました。催眠解禁環境になった後もこの構築の個々の種族値の高さなどから好む人が多く2010年5月に結論パ統一大会が開かれました。また2010年7月のニコニコ動画にて結論パの紹介動画が投稿されたことからランダム対戦での数は増え、最後まで結論パの組み方を土台とした構築は増えていきました。

特徴として特に初手サンダー率が異常に高く、後ろのバンギラスを含めてどのように対処するかを模索されていた時期でもあります。催眠解禁後もサンダーが催眠対策として有効であったため、この傾向は最後まで続きました。

結論パの対策の流れの一例として全体的に優位をとれるマンムーの採用数が増え、それに対応するためにドータクンが採用されるようになりました。後続への負担が小さいドータクンは催眠術を採用せざるを得なく、流し際の催眠術が多くなりましたが、まだ対面催眠自体は数が多くなく、催眠対策が勝率を大きくあげるまでとはいきませんでした。もちろんドータクンを起点に優位をとるポケモンの開拓はすすめられていたのでドータクンの催眠対策は進んだともいえます。

ちなみに催眠自重環境が長く続いた要因として一つ考えられるのは、目的が勝率を高めることよりはトーナメントによる優勝でありさらに大規模化したために長い連勝が求められ、対面催眠を主体としたヤンマのようなポケモンは好まれて採用されなかったことがあげられます。

結論パ側は重いマンムーをどうにかするためにマンダの枠をゲンガーにする構成をみられるようになりました。しかし当時のゲンガーの催眠術率は低く、技は道連れや襷カウンター、みがわり鬼火、持ち物は拘りや珠、ヘドロなど催眠術を使わないゲンガーの中で適合するのはどの型なのか試行錯誤していた様子がうかがえます。この試行錯誤の末、催眠自重環境の緩やかな変化とともにヘドロゲンガーが誕生したともいえます。

他にも(うまく流れをまとめることができないので箇条書きにしますが)
・ハッサムに繰り出されるポケモンの拘り率の高さから机上論ハッサム(2010年3月)
・ラティハッサム
・珠ウドハンでバンギラスを処理するユキノオーの台頭
・バンギラスで確実に優位をとれなくなったことを背景にノオーガブブーム
・初期は帯ギャラであった、後の珠ギャラ(2010年1月付近?)
・ガブミラーで打ちやすい流星群入り襷ガブ(2010年2月)
が2010年に入った時期から広まり徐々に増加していきました。

特に最後のガブリアスの流星群を耐えるC無振り特殊スカーフボーマンダまでも登場し、火力の低くなったマンダに対してバンギラスの後出しからの追い打ちで処理をするというプレイングがリスクの低い行動として扱われていた異常な状況でもありました

ダグダースもほぼ同時期(2月)の構築です(実際の認知度が高まったのは2010年の7月にいばみがでじわじわと削られていく対戦が配信者の諦観と沈黙とともに配信されたことがきっかけです)。催眠ターンが2〜6であったことがよく知られていますが、バトレボの混乱も2〜5ターンと長かった仕様を最大限活用した組み合わせです。サンダース自体は先発性能が高いポケモンではありませんが、当時の初手サンダー率の異常なほどの高さが先発の安定性を担保していました。

また催眠が実質解禁されていない時期でラム持ちがサンダーのみであった点もダグダースにとって追い風でした。残るはノオーハッサムとスカーフ持ち(主にヘラクロスやボーマンダ)を意識すれば十分で、前者はダースのめざ炎や残りのポケモン、後者はイバンあくびカウンターラグラージを先発としておくことも視野に入れて対応しました。特に相手が交換した場合にはイバンの実が発動しない仕様であったので、後出しからイバン発動圏内にさせイバンあくびからダグトリオにつなぐことができるコンボパーツとしてイバンラグは機能していました。

催眠術がほぼなかったことでナンスが自由に動きやすく、かつナンスを起点にゲームエンドまで持っていくポケモンがいなかったため(たとえばこだわりどくどくでナンスの対処が可能であった等)、ナンス関連の立ち回りが未熟なプレイヤーが多い時期でもありました。そのためこの時期のダグトリオは相手の立ち回りミスからゲームエンドを狙える珍しいポケモンであり、ナンス関連の立ち回りミスからゲームエンドまで持っていくという考えは後のゲンガードランナンスやとおせんぼうドサイドン(ネタポケではありますが)にも共通しています。


【催眠自重環境の変化】
そして今まで催眠自重であった状況は、影響力の強かった一人の配信者が2010年の4月にクロバットを使い始めることをきっかけに緩やかに変化していきました。確かにマンムーの増加から採用数が増えたドータクンの催眠術の採用数はそれまでも多かったのですが、それは流し際の催眠であって対面から催眠をうつというポケモンはあまり使われていませんでした。そこに耐久の高いクロバットは外しリスクの小さい催眠であるために対面催眠が対戦環境に馴染んでいきました。

とはいえクロバットの採用数自体は低く、この時点では催眠解禁環境とは言えませんでした。ですがなにより影響力のある配信者が対面催眠を主体としたポケモンを使用したことで催眠を使用してもいいという催眠肯定的な意識が芽生えたというのが催眠解禁への移行にとって大きかったと思います。


その催眠肯定という流れを受けてゲンガードランナンスという組み合わせを含む構築を2010年4月に組むことになりました。その時点では相手の催眠ゲンガー自体の数も少なく、火力のある珠催眠ゲンガーを比較的自由に動けるナンスの補助を受けながら使用することができたのです。ナンスの補助技アンコールからのみがわり催眠展開は当時、絶対的な威力を放っていました。

よくいわれるように同時期に増えつつあるギャラドスが刺さっているとの指摘は構築時から受けていました。しかしギャラドスの中心の型はドータクンを意識したラムみがわりギャラ、帯or珠ギャラであって挑発竜舞の絶対数は少なく、ナンスを使う上でのリスクとして受け入れていれながらギャラドスに後出しすることも視野に入れていました。ギャラドス側が対処を間違えて、竜舞を縛られるとそこからみがわり催眠展開されるといったこともあり、ギャラ側の組み合わせ次第といったところです。

後に触れる5月の催眠解禁後ヤンマやゲンガーが流行してから使いにくくなったものの、7月のチーム戦で同チームの複数人がゲンガードランナンスを使用して優勝したことで組み合わせの知名度が上がりました。構築自体の使用者数は少なかったもののバトレボ最終期であるこばと杯ファイナルであってもナンスに対するプレイングミスからの展開が効果的であったこととトッププレイヤーによる構築の改善によって最後の環境まで生き残った構築でした。

ソーナンスに関しては催眠解禁前に対面から優位をとれるポケモンがヘラクロスしかいないという圧倒的な強さを誇りながらも評価も使用率も低い状態でしたが、徐々にその強さが認識されました。催眠解禁後からはゲンガーに起点にされるリスクを抱えることになったのですが、最後までその数を増やしていくことになりました

またヒードランの型はそれ以前ではスカーフがほぼメインであり、催眠解禁後は寝言入りやどくまもなどといった形が中心となって使われていたため、当時では眼鏡をもつことでサンダーに対する奇襲性が高く、初手での処理が可能な時期でもありました。


4月付近では、スカーフや珠などの型が増えたことによるユキノオーの対処の難しさがその強みを支える形でユキトドブームがはじまりました。トドゼルガのパターンに入らせないポケモンの模索もこのあたりで活発になり、例えば蜻蛉帰りでノオーを処理しつつもトドの起点にならないAの数値が高いハッサムの評価が上がっていきました。


【催眠解禁環境】
そして5月に先行したメガヤンマブーム、ヘドロゲンガーの台頭からの後の流行より催眠自重環境が完全に破壊され、催眠環境がはじまります。相手の攻撃を一度は耐える耐久からのリスクの小さい催眠ポケであり、マンムーやヘラ、ナンスなどといった対処に困らされたポケモンに強いことから多くの構築で採用されました。特に結論パのマンダの枠をそのままヘドロゲンガーにすることが自然にできたのも使用率の増加の要因であったと思います。

催眠が増加したことでようやく、露骨な催眠対策が勝率をあげることに貢献するようになったために、ラムや寝言持ちサンダーとこだわり寝言以外の催眠対策が採用されていくことになりました。例をあげるとラムしっぺやスカーフ寝言シフトキッスなどです。


催眠+バンギも流行しました。初期はゲンガー+バンギ(+ナンス)のみでしたが、後にサンダードータクンバンギもサイクル回すならば優位をとれる組み合わせとして注目されることになりました。特にサンダーは初手ミラーや後ろからのバンギラスを意識した眼鏡雷の採用が比較的みられました。このサイクル戦に強い構築や催眠の登場から当時比較的サイクル重視だったバトレボ対戦環境が変化し、電磁波砂などといった展開構築も徐々に数を増やしていくことになりました。


脅威的な抜き性能をもつ珠ギャラドスは、スカーフヨロギサンダーやシュカ雷パンチグロスによる対策で数を抑えていましたが、上記のサンダードータバンギや電磁波砂の台頭から一時期は大爆発をもたないこともあったグロスの爆発率の上昇と前からあったグロス自体の使いにくさをさらに意識させられるようになっていきました。珠ギャラはその数を抑えていたポケモンの実質上の弱体化と減少により最後まで数を増やすこととなりました。

2010年の6月に零度スイクンが登場し、多くの構築で採用され零度が飛び交うようになりました。特に当時数を増やしていた珠ギャラをみるためにめざ電を入れた型が多かったと記憶しています。また零度スイクンに対抗できるみがまも毒やみがわり瞑想スイクンもこの時期多く使われるようになりました。

 5月の催眠解禁、6月の零度スイクン解禁と短期間で大きく環境が変化したニコ生バトレボ環境は大いに混乱しながらも、その混沌を楽しみつつ終焉を迎えることとなります。2010年8月のこばと杯、9月のまふろ杯といったニコ生バトレボ環境形成期初期から尽力した2つの大会が終わり、BW発売をもって人口がそちらへ流出することでニコ生バトレボ環境は衰退することになったのです。




※ログおきばの「ミロカロスがなぜ当時流行らなかったのか」について
自身の解釈に過ぎませんが、催眠環境期間が短くミロカロス入りの実績のある構築がまだ出ておらず、研究不足が最大の要因と解釈しています。

特に
・眼鏡を含む初手サンダー率の高さがラムミロカロスによる先発性能開拓の可能性を下げていたこと
・スイクンをガブリアスやギャラドス、メタグロスなどのポケモンを誤魔化すためにかなりの構築で使用されていた(こごえる風スイクンの使用率が高かったことがその傾向)
によってミロカロスの選択肢がオボンしかみえておらずスイクンの劣化になっていたことが研究不足につながりました。

 しかしナンスやドータクンが流行していたことやゲンガーによってヘラクロスが全盛期よりは減少していたこと、相手のバンギラス絡みの組み合わせでスイクンに高負荷がかかっていたことなどから考察の余地はあり、実際に終期で活発になったぬけがら構築考察でナンスに投げる2枚目の選択肢として単体でも動けるミロカロスがあげられることもあったため、研究がすすむ未来はあったようには思います。
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エルフ雑記

 2011-12-31
エルフーン  
展開補助でしか使われないのはもったいない
考えてみると面白いことができる優秀なポケモン

エルフーンは
①いたずらアンコによる相手の補助技牽制するポケモン
②やどりぎ+みがわりによる全抜き、対面重視ポケ
この2つの仕事がメインとなりますがどのようにして動かすのかを意識して使いたいですね



まずいたずらアンコの場合ですが
自身で相手のみがわりを破壊する必要があるので攻撃技が必須
様子見のみがわり、それと相性がよく広範囲をみることが可能なやどりぎ

アンコ/草結び/みがわり/やどりぎ@ジュエルorオボン

こんな形が使いやすい形でしょうか?
最低限度の殴り範囲と後続への負荷をかける手段をもった先制アンコ持ちといったポケモンになります

水、地面タイプを殴る手段があり宿り木によるサポも可能なためエンテイやヒードランなどのまもみが系統やココドラと相性がいいです。
まもみが系やココドラが苦手とするみがわりをエルフーンのアンコで牽制できるのも良相性





次にやどりぎみがわりエルフーン
こちらはできる限り自己完結させたいタイプですね
エルフーンの対面性能を高めるコットンはできる限り採用したい
後ろから出てくるナットレイキノガッサノオーに対して入るめざ炎はできたら採用したいところです

やどりぎ/みがわり/コットン/めざ炎@食べ残し

やどみがするエルフーンで起点範囲が広く、対処しにくい型ならこの型でしょうね
めざ炎を守るにかえるとみがわりを破壊できるポケモンが1体しかいない場合に勝ちやすくなります

こちらのエルフーンはハッサムと相性がいいですね
蜻蛉による繰り出しでやどみが展開をしやすく、エルフーンの苦手なランクルスの処理や眠る持ちも剣舞で突破できるかもしれないというところから


アンコエルフーンならばエルフココドラバンギやエルフドランという組み合わせをつくりやすいので相対的に楽そうですね
やどみがはBW初期から考えているけどいまいちわかりません。
分身バトンをエルフーンにつなぐ形にして遊んでるかもしれません


【おまけ】
サンダー メタグロス
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
サンダー熱風高速移動バトン磁石
メタグロスコメット思念爆裂P爪とぎオボン


配信見てたら話題になったので
技構成は適当(特にグロス)

サンダーグロスのサンダーで高速移動してグロスにつなぐというのをBW初期にやりたかったです


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広告回避用

 2011-10-24
今はステロ襷ゴウカザルを入れたPT考えてます
ある程度まとまったら書くかもしれません


とりあえずゴウカザルを入れたネタ

ゴウカザルラティオス イワパレス

ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ゴウカザルインファイト大文字めざパ氷or草結び猫の手珠or風船or襷
ラティオストリック-拘りスカーフ
イワパレス殻を破るカウンターレッドカードor脱出ボタン

ここだとラティオスですがソーナンスにするならアンコールがないので眼鏡ラティオスピンポのためにも特殊耐久振りの方がよさそうです

イワパレスのところは頑丈と猫の手で出ないカウンター持ちということで入れてます。
ブシンやグロスが先制技で処理してきたところをカウンター
決まったらいいですね


珠もちかつ猛火まで発動してしまえばガブリアスやラティオスまで文字で倒せるけどそううまく発動しないですよね。
そのためのめざ氷だけどブルンゲルやスイクンギャラドスキングドラあたりがしんどいのでどうしたらよいものか

なにより欠点はラティのトリックからどうゴウカザルにつなげばよいかよくわかってないところ
ソーナンスなら初手ゴウカザルで相性がよければそのまま破って勝てるかもしれないからそれでもいいかもしれない

広告回避用 の続きを読む

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小さくなるバトンフワライド

 2011-04-25
n426.gif


小さくなるバトンをいかした構築とかはいろんなところで見かけますし
配分とかも釣りブログに細かいライン記事があり、それを見ながら考えればいいので
今回は4枠目の技について


みがわりは3枠目に入る準確定技ですね
オボンからの軽業発動を調整する用だったり、一撃技(零度)防いだり、避け期待だったりと
とりあえず基本的には採用した方がいい技

もしかしたら抜いて考えた方がいい場合もあるかもしれないですけど
考えるのが面倒なのでスルー


フワライドは優秀な補助技を数多く覚えるので4枠目をPTに合わせた形で使えるのが偉いですね

「アクロバット」や「めざ飛行」はvs格闘性能活かした形になり
「蓄える」は自身の「小さくなる」を積む回数を増やしたりバトン候補へのサポにも


最近評価高かったのは「金縛り」で
相手の吠えるや挑発などの補助技を避ければどうにかできる点に注目
ついでにSふって軽業発動中なら相手のフラワイドに通る技を封じ込み、その間に積む

かなり優秀な技で特性ともポケモンの性質とも相性いい技だとは思っていましたが
「マジックコート」はそれ以上に優秀でしたね

第5世代考察wikiのマジックコートで跳ね返すことのできるものを信用するならば
相手の妨害を意識したフワライドならばマジックコートが基本となっていいかなーと思います
マジックコート警戒から攻撃技でフワライドを落とそうとする相手を封じ込める「金縛り」も裏の候補としてはなかなか

マジックコートと金縛りフワライドが入り混じっているとお互いに協力なる技だとは思いますので
拘るのならばモンスターボールから出てくるフワライドを使った方がいいかと思います





とりあえず、るぶしーばりの中の人のツイートから思いついたことを書きなぐり
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雑記

 2011-03-07
最近、組みたい構築が最後までいかない
きっとそのまま使ってしまえばいいんでしょうね
ということで育成中

まぁそれ以外にもBWRTAとかもしたいと思ってるので対戦まともにできてない
フリーでちょくちょくニョロニョロで遊んでいる程度

ということで記事ネタないので雑記

バンギラス 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
バンギラス岩雪崩噛み砕く冷凍Pロックカットor竜舞ラム

シングルのポケモンではなくて、ローテやったことない人間が集うシューターローテ()用のバンギラス

単序盤でロッカ積んで5ターン後にプラスパワー+3を使って上から殴っていくというシューター利用では比較的始動の速い形のポケモン
相手にスピーダ+1を使用させることもできたりといろいろ便利
まぁバンギラスが腐らないようにするにいろいろ考えてたらこんな形になったわけです。

ロックカットしてもガブリアス抜くことができないポケですけどねー

シングルでもバトレボ環境から毎回珠竜舞されたら怖いとかロックカットされたら全抜きされるとか思ってましたが
自分で使おうとすると使えない理由ははっきりしてきますねー


今やるならラティパルシェンバンギラスみたいな形にして組んでみるかな?それかバンギムドー
そこまで強い気はしないですけど、バンギラス誘って対面から電磁波うってみがわりガブの起点にとかそんな系統のPTが多くなるなら使えばいいと思います。
大抵そういうPTはバンギラスに薄く、S上昇しただけで全抜きされることは多いので使う人がいればいいかなといった程度



ランターン 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ランターンボルチェンドロポン冷凍B高速移動命の珠


雨組んでいるとボルトロスが重くなってついねじ込んでしまいたくなる型
強いんじゃないのとか毎回思うけどまぁそんなことないですよね

ただボルトグロスから組んだPTに対して強くなった気分になる
ムドーランターンの話を聞くからかこれもムドーと組み合わせたくなって困る




なんか近況報告だけしようと思ったけど割と記事になった気はする
まぁいいや

とりあえず続いている限りは更新しようかと思います
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追い風零度スイクン

 2011-02-26
スイクン 
ポケモン名技1技2技3技4
スイクン零度追い風熱湯冷凍B


余るであろう零度スイクンの活用法

電磁波まくのもいいけど自分で素早さ上昇させるのも面白いんじゃないでしょうか
みがわり気にせずに零度ぶっぱできる
追い風残っていれば後続のサポにもなる

後続との相性もあるので難しそうではありますがねー

とりあえずパクリ元紹介
ポケモン対戦めも 
 

追い風には可能性があるとは思っています
スイクン以外に追い風を覚えて採用されやすいポケモンは
サンダー ハッサム ボーマンダ

ラティオス ラティアス トゲキッス

このあたりですかねー
トゲキッスあたりはスカーフで抜けないポケモンを抜けるようになるので面白そうではありますが
火力との兼ね合いが難しそう

ただどのポケモンも羽休めを習得するのでうまく組み合わせれば面白い動きはできそうですね
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BWシングル5強

 2011-02-24
・舞(竜舞/蝶舞/剣舞)
・殻を破る
・トリル
・S2段階上昇
・瞑想ショック

控え 小さくなる

5強とか書きましたが、ただの積み技の羅列ですね

【舞】
ボーマンダ ウルガモス ガブリアス
覚えるポケモンに優秀なポケモンが多く、よくつかわれる積み技。
ガブリアスの剣舞の性能は異常でガブリアスより遅いポケモンしかいないPTだと一気に全抜きされる


【殻を破る】
パルシェン 
ACS2段階上昇し、物理技にも特殊技にも優秀な技がそろっているパルシェンがいるので優秀

【トリル】
ヤドラン ランクルス
序盤は格闘への後だしなどの動きをこなし、終盤にトリルからの全抜きを期待できる
S遅いポケモンの11交換程度の働きしかできないという欠点をうまく補完している


【S2段階上昇】
ドリュウズ キングドラ  ランドロス 
「すなかき」「すいすい」「こうそくいどう」「ロックカット」「かるわざ」など

ドリュウズやあめふらしニョロトノの登場によりスカーフより速く動けるポケモンが使いやすくなったため
「こうそくいどう」などのS2段階上昇技に対する評価も上昇

【瞑想ショック】
クレセリア ドータクン ラティオス 

相手との瞑想の積みあいにも強くなる。サイコショック+特殊技により疑似両刀のような動きもできる
耐久系のポケモンの攻撃性能を高めたという意味でも評価は高い

【小さくなる】

n426.gif 

フワライドの小さくなるは他のポケモンにバトンで継承させることができるのでかなり攻撃的な性質。
耐久のあるラッキーハピナスなどの小さくなるは突破手段にかけるため、そこがいまいちな理由



BW入ってからこの中の要素が入っていないPTは違和感を覚えるようになってしまった
火力あげる積み技がないとポリ2やらハピなどの受けループを突破できないというのが非常に大きいとは思いますけどね
相手に幅広く対応するよりはこちらが先に展開して対応を考えるべきポケモンを減らす構築の方が好み  
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対象より速いめざパと遅いめざパ

 2011-02-23
めざパの部分は奇襲と読みかえてもらっても問題ないです

あーだこーだ言っても仕方ないのでまず実例から

たとえばメタグロスのめざ炎もドータクンのめざ炎も同じハッサムを意識しためざパですが
対象のハッサムよりメタグロスは速く、ドータクンは遅いといった違いがあります

メタグロスのめざ炎はハッサムを処理した後に+α(ラティの処理)を狙う形の積極的な奇襲ではありますが

ドータクンの場合、めざ炎を当てるだけでも相手依存となってしまうのでやや消極的な形の奇襲ですね
採用理由から見ても仕方なくといった場合が多くなるとは思います。
起点にされたくないなどといった感じになり、そこと11交換できれば十分という形が多いです。
+αを期待することができなく、対象に当てることができないとこちらがやや不利に(ハッサムを例としているのが悪いかもしれないがw)

ということで奇襲という形から見るなら
できるだけメタグロスのようなポケモンにやらせて、ドータクンのような形の奇襲は避けたいところ

もちろんこのメタグロスが+αを期待できない完全特殊で後続のラティオスガブリアスに逆に処理されるといった場合は奇襲にはならないでしょう
お互いが想定した通り(喜ぶ)11交換でしかないです
奇襲をしたいならここも意識する必要がでてきますので想定をきちんとしましょう

※ここで素早さをメタグロス>ハッサムとみなしているのは一種の「偏見」や偏り
鉢巻ハッサムを排除した思考や先制蜻蛉から崩しパターンを想定している相手にはドータクンと同様になってしまう


ただ対象より遅い奇襲が使えない・有効でないという訳ではないです

速い奇襲よりも想定が難しく、集団の偏りをより認識する必要があるということです

たとえばウルガモスから奇襲を考えてみると
めざ電気ウルガモスによりギャラドスでの対処がしにくくなり、スカーフガブリアスでウルガモスが対処場合がほとんどというような状況になれば「めざ氷ウルガモス」の奇襲が非常に有効になってきます

通常時では、交換読みのリスクや襷ガブリの可能性や他のめざパで対処できる相手のこと、スカーフガブリはナンスで処理することもできるなどを考えると採用しにくいめざパのタイプではありますが、相手のスカーフガブリを処理さえすれば勝ちというPTが多くなるのであれば優先度は上がってきますね

ここでソーナンスと一緒に入れたウルガモスをめざ氷にするという選択肢もありますが
これは極端な奇襲という形になりますねw
相手との共通知識を利用した奇襲になるので、考え方が違う場合に有効ではないしなによりPT構築の難易度が高すぎるので基本的にはないといっていいでしょう

これも決め付けると他のもっと安全に勝てる選択肢を見逃す結果になってしまうので、1つの情報程度の認識でいた方がいいでしょうね



だんだん話がそれていって何が言いたいのかわからなくなったので強引なまとめ

・ただ意表をつきたいからとかのためだと的はずれな奇襲になりがちなので、奇襲をするためにテンプレートな思考をきちんと押さえておきましょうということ

・テンプレートな思考をおさえ、集団の偏りや偏見を正確に意識した奇襲は強烈
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まきつく

 2011-02-13
BWで強化された技の一つ

命中が90に拘束ターンが4~5ターンに
威力は15でノーマルタイプ
拘束時は1/16の定数ダメージ


拘束ということは交換読み交換されないで
ナンスや追い打ちバンギラスで確定処理できるわけだから魅力的ですね

他にも
しめつける
砂地獄
うずしお
なんかも強化されて命中85に

ドランの専用技であるマグストは命中75ですが火力十分

どうにかして使いたい


使っているドククラゲは

n73.gif 
ポケモン名特性技1技2技3技4持ち物
ドククラゲ雨受け皿熱湯ヘドロウェーブまきつくつぼをつくくろいヘドロ


ニョロトノ捕獲しててつぼつけたらいいな型

雨受け皿にしても雨に対して圧倒的に強くなるわけでもないですし
ヘドロ液ならルンパッパに強いから優先度が高いですね
ローブシン多いならなおさら
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ポケモン雑記

 2011-02-08
前書いたノオーブルンゲルのアレンジPTが
漠然とポケモン日記さんの構築で書かれていたので紹介

違いはラティオスにトリックを入れてウルガモスが舞いやすくした点ですね

ラティの波乗りとノオーの地震はドランを意識しているという点では同じですね

調整とかも似た感じになると思います。
実際いじるところはブルンゲルとメタグロスの素早さだけで
そこはいたちごっこでしかないのでうまく調整してください


珠めざ電ウルガモスを活かしながら対雨・カバドリュに対抗できるようにした構築
めざ電ウルガモスが強すぎてそういう見方になりそうですねー

アレンジするならウルガモスから見て構築しなおすと面白い構築にはなりそうです



自分もこんな感じの人の参考になるPT紹介の記事書きたいんですが
前から考えてたパルシェン入りがまとまらないので書けないw

ここが完成するか結果残すなりしたら次に進める気がする

それ以外に注目しているのは
高速移動ロッカ系とドククラゲ

暇があればここらへんを更新していきたいと思います
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シングルローカルルール

 2010-12-28
とりあえず記事ネタとして考える

ラス1同士命がけは検証した結果、使用した側の負け
天候ダメで同ターンに落ちた場合は天候ダメが先に入った側が負け
ということは検証で確認しました

道連れと大爆発は使用した側が先に落ちた気がするので今まで通り
滅びの歌は素早さ依存になったのかな?

まぁ基本的には引き分けになることはお互い逃げるを押さない限りないと思うので
判定通りにすればいいでしょうね

一番焦点当てるべきはやはり催眠についてでしょう

催眠1体制限のルール自体を前提に置きましょう
それ自体にどうこういう気はないです

で今作では眠りターンが引っ込めると元に戻るという仕様になりました
これにより自分から眠ったポケモンは眠りポケとしてカウントしないというルールは不要な気がします
「ねむる」による眠りターンは2ターン固定ということで通常の眠りの最短ターンより長いためです

このルールをなくせば
「相手側に眠っているポケモンがいるときに催眠技を選択することを禁止」
という簡単なルールになります

これの例外としてソーナンスによって催眠技を選択することしかできない場合があるので
「交換も他の技も選択できない状態での催眠技の使用は例外」
これでいいでしょう

・拘りキノガッサが先制くろまなされて胞子で眠らせてしまって交換先にも催眠あたっても例外

・こちらのラス1に拘りトリックされて催眠技固定されて2体眠らせても例外
そのあと悪あがきで2体を処理して勝つ可能性もあるため()


ただし猫の手と指を振るは複数眠らせた段階で反則負けにした方がいろいろと都合がいいかもです
胞子の場合は特性による眠りであるため例外

ただこのルールをつけたす場合はアイテム確認しないと反則かどうか判断できない場合が多いため
できるだけ付け足さない方がいいですね


ルールとして

シングルバトル
フラットルール
シュータなし

相手側に眠っているポケモンがいる状況で催眠技を選択することを禁止

切断の場合は、両者負け扱い>再現>再戦>当事者同士の状況判断  という優先度

故意の切断による不正があった場合は何かしらの罰則

再現の場合に追加効果や急所、乱数で耐えたなどにより
試合展開が変わってしまったらそこから再戦という形


対戦ログを覚えていない記録していない場合は基本的には負けにはしたい^^
切断関連は勝手に思ってること書きました(

あとは夢特性関連をどうするかでしょうね
ニョロトノニョロボンキュウコンのことですがw

ローカルルールだからどうこういわないですが基本的にこれに近いルールなら参加しますね
違っていてもしっかり考えられていたらそれで十分
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【バトレボ】ダグダース

 2010-12-27
サンダース 欠伸
ダグトリオ 岩雪崩/みがわり/威張る/影分身@残飯

ダースが落とされるターンに先制欠伸をうつことでダグの起点にする

バトレボで強い催眠ゲンガーにサンダースが強く
サンダースに後だししてくるバンギラスや残飯ラグラージを欠伸からのダグの起点にする

多かったナンスもダグトリオによって選出を牽制できる

サンダースは珠をもたせた型と襷を持たせた型の2種類

珠は3ウェポンでめざパは炎氷地面から選択みたいな感じ
襷はみがわり持たせてHP調整できるように

スカーフガブリやスカーフヘラに弱いのでそこらへんもこの2体以外で対処

催眠ターンと混乱ターンの最低ターンが1ターン長いバトレボだからこそできたコンボパ


サンダースができる限り暴れてもらうための保険としてダグトリオがいる感じ

詳しくは知りませんがブラッキーが起点をつくってガブリアスが暴れるのがブラッキーガブリ
ガブリの単体性能が高いのがメリットですね

バンギをみんながみんな使っていた時にはバンギ入りには負けなかったです
普通のPTにはプレイングでカバーするしかないので負けてました(
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環境

 2010-12-24
少なくとも「環境」という言葉使うならその集団の中での流行の流れを説明できるようにしたいですよね

ルール自体が違う複数催眠ありや催眠の仕様が違うなどルールが違うならまだしも


とりあえずBW環境の流れを単体で
※この環境は身内環境なのか脳内環境なのか自分でもわかっていません(

・水ロトム
BWからタイプが水電気となりゴーストタイプが消えたため後だしできる相手が減った
ギャラドスやパルシェンなどの相手に比較的安全に後だしできるが炎タイプに後だしできず
基本的には対面で幅広い相手を処理するポケモンという認識

そこで襷テラキオンやガブリに対して対面で勝てるように
オボンを持たせてこうげき182の一致120技を2耐えできるような耐久を確保
もしくはスカーフでトリックやら上から殴るのが水ロトムの基本としていた

カバドリュウズにも強く採用されることも多かったが
入ってきやすいキノガッサの後だしからの展開されることが多かった
そのため素早さのラインがキノガッサ抜きにシフトしつつある

テラキオンの数自体が減少しアイテムが襷から珠に移り変わりつつあるのも要因の一つ
テラキオンという攻撃範囲の優れたポケモンは初期に実力以上に採用され
相手のテラキオンに対して一方的に不利になる珠は採用しにくかった

ただ電磁波砂パやカバのステロなどで襷が潰れ
砂パの増加やニョロトノ雨パの登場によりテラキオンで処理したいウルガモスの減少により
テラキオンの数自体も減っていった

そこで「テラキオンの襷は相手のテラキオンを処理するため」と言っていた層が
テラキオンに珠をもたせるようになっていった
初期のころと比べて襷過剰ではなくなった


水ロトムは多分こんな感じ 脳内環境な気もする(
襷テラキオン意識といっても剣舞インファは耐えることはできないから
その耐久ラインに設定するメリットは薄いですね


・パルシェン

王者の印を持たせて耐久に振った型は
こうげき182の一致120技2耐え+αの物理耐久を確保していた
素早さは最低ラインのスカーフガブリ抜きで残りを特殊耐久へ
トドゼルガの波乗りを殻破り後でも2耐えできる特殊耐久
つららばりロックブラストにより砂ガブリユキトドに対して圧倒的強さを誇るためこの調整に

しかしキノガッサのせいで最速にシフトしつつある

あと他の持ち物は性質が違うためそこまで変化しない
始動ポケなどが変化するぐらいですかね



割と説明しやすいの選んだらどっちもキノガッサだった(
多分この身内環境か脳内環境は偏りがあるから他のところの変遷は聞きたいですね
作った本人より環境を意識している人の方が説明しやすいんじゃないでしょうか

こういうの書いてくれるとその人がどういうところを意識しているのかわかりやすいので
書いて欲しいですねー
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一撃使えない人間の戯言

 2010-12-24
おもにスイクンの零度観について書くことになります
零度スイクンは一撃使いでも出てくるボールが違うという意味で特殊なポケモンですから



個人的にはそこまで強いとは思えません
相手が零度に無抵抗(スイクンより遅いポケモン)ばかりならまだしも
スイクンの場合はサンダーライコウラティオスなどといった確実に零度スイクンよりは速いポケモンがでてきます

特にラティオスを7割で無償で出してしまうのがデメリットは非常に大きいです
こちらのポケモンが少なくとも1匹失ってしまう 
もしくは全抜きされてしまう可能性があります

その危険性は使われるラティオスの型の多さと比例しますね
眼鏡ラティオスしかいない場所ならば当然ですが全く怖くないです 
流星群打った後は隙だらけですしメタグロスも安心して繰り出せます

ただラティオスは
流星竜波動草結び10万波乗りめざ炎瞑想みがわり再生

このすべてが選択肢に入り
特に瞑想は眼鏡流星耐え調整でラティより遅い特殊ポケで対面しようとするとき非常に重くなります


交換読み交換を考えなければラティがいる場合は割とラティ側有利な運ゲ

とここまでを前提条件にして

零度スイクンについて

出てくるボールで零度持ちと性格までばれてしまうのが厄介
特にキノガッサホイホイになるのもラティオスホイホイになるのが嫌なので

冷凍B瞑想眠る零度@カゴ

こんな感じで使いたい
瞑想によってラティオスにもそこそこ対抗でき
カゴ持ちであるため後だしキノガッサにも強い

あのボールから出てくるスイクンで自分が一番嫌な型はこれですね
他の人はどう感じるか知らないけど嫌な型は強いはず


最後にどうでもいいですがSに振ったユキノオーの零度は強いです
出てくるポケモンがグロスハッサムといった一般的にはS振りノオーより遅いポケモンですから2回零度をうてる
ハッサム側に蜻蛉を躊躇わせる効果もある
これだけで評価できます

ただ零度を入れると吹雪零度礫で3枠も埋まってしまうのが厳しいですね
零度入れたなら草技切ってもいいんじゃないかなと思ったりしましたがそれもまた微妙

一撃技あまり使いたくないですが積み系のポケモンを突破するには有効な手段なため
うまく一撃を使えるように組み込んでいきたいですね
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面白そうと思っているポケモン

 2010-12-23
とりあえず可能性を感じたポケモン

・オノノクス
型破り地震 竜舞チョップ逆鱗
一応氷2倍だから何かできそうな気がする

・ニョロボン
催眠巴と微妙なところの後だし性能
ウルガモスやパルシェン、バンギラス、ギャラドスまで後だし可能

・火炎玉ヘラクロス
インファ+フェイントで鉢巻ヘラクロスの120技耐えしているガブリアスを確定
問題は火炎玉が発動していないターンにインファイトをうつことになりそうなところ

・ウルガモス
一応カバドリュウズの取り巻きに強い
ラティハッサムに対して一人で対処できる
鬼火欲しいけどラティハッサム処理するには眠るが欲しい

眠る/鬼火/さざめき/蝶舞?

・エルフーン
コットンガード上手く使った何かの始動型
コットン使えば物理だけならみがわりなし宿り木でもどうにかできそうな気がした

・ボルトロス
悪だくみ上手く使ってどうこう
それかいばみが

・ランドロス
グライオンとの違いはビルドアップ
封印で地震エッジ逆鱗ガブの技を封じ込めることができる(

【追記】
・物理耐久をガブリアスの逆鱗耐えまでもっていったスカーフガブリアス

BW版201ガブリアス()
「中途半端な野郎の日々」さんのところのガブリアス

この物理耐久ラインまでもっていこうとする発想が素晴らしいです

テラキオンに後だしから勝てるというのが偉い
こうげき178メタグロスの冷凍バレットを耐えたりします
こうげき188でも中高乱数で耐えます

対ウルガモスギャラドス性能はやや失っているのでウルガモスギャラに弱いPTには採用できないといったところ
それでもこの物理耐久は魅力的
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【バトレボ】シングルラティオスの歴史()

 2010-12-23
勝手に歴史を語る 
妄想とか補正かかってるので脳内補正でよろしくお願いします
歴史なんてそんなもんでしょう

一応ネタポケwikiリスペクト

【HGSS以前】
ラティオスの所有者も少なかったが眼鏡ラティオス、スカーフラティオスともに使われていた
特に眼鏡ラティオスは当時のバトレボでは役割理論に忠実なPTが好まれることもあって
役割理論上受け不可能な火力を持つ眼鏡ラティオス対策は必須だった

鉢巻追い打ちグロスや慎重HDハッサムなどもこの当時に
残飯恩返し欠伸呪い守るカビゴンもラティオスを起点に展開していた

この当時はみがわりラティオスの選択肢は全くなかった気がする
レジアイスが自己暗示をもっていたりスイクンも瞑想したりしてたはず

ラティオスが一番強いルールゲームだったので相手のラティに確実に負けるのは痛かったのもある


ついでに催眠を非常に嫌ってたはず
あとバンギも滅多に見なかった 鉢巻ドサイの劣化だから(

ソーナンスは穏やかで眼鏡流星2連耐えする調整が一般的でした

【HGSS発売以後】
今まで持っていなかった人も使用するようになったため比較的使用者は増加した
乱数調整によってめざパ炎持ちまでも使えるようになり型の幅が広がった

当時のバトレボ勢はオフ勢の後追いのような形だったため
オフでバンギラスの使用が可能になったことがバトレボでのバンギ入り砂パも流行を促した

そのせいか自然とラティオス対策もできていた印象
特にバトレボでは天候追い打ちを使用することができたため
眼鏡ラティオスは以前と比べて動きにくくなった

そのため今までソーナンスのテンプレ調整だった眼鏡流星2連耐えから
鉢巻ガブリアスまでも意識したガブリの逆鱗3耐えに調整がシフトしていった


ここで珠をもった流星めざ炎草結びみがわりのラティオスの登場
バンギラスやメタグロスにラティオスを投げている相手はこの型で崩壊してしまうため
対策を考え直す必要もでてきた

サンダーの特殊耐久ラインが眼鏡流星耐えが基本となったのもこのあたり
ソーナンスの調整が穏やか図太い入り混じっていたのもそう


ガブバンギグロスサンダースイクンマンダがテンプレの6体として
ランダム対戦でもよく見かけるようになった頃に
催眠ゲンガー入り銅鐸入りのPTがちらほら見られるようになった

このあたりから何故か暗黙の了解で禁止になっていた催眠が解禁されることになって
催眠ゲンガー全盛期へ
ゲンガードランナンスというPTもこのあたりです


110族のゲンガーが増加したことにより催眠の起点になるめざ炎ラティオスの減少
ラティオス自体も珠シャドボ1発で落とされるため使用者自体も減少

ここでかわりに珠シャドボを耐えるラティアスが使用されるようになっていった

ゲンガーの流行によりめざ炎ラティオスが減少したことからドータクンの技構成も
ラティ意識のジャイロボールからガブリアスの遂行を重視しためざ氷へとシフト

どの時期も
自己暗示やレジアイス+相手のラティオス
砂環境
催眠
といったように瞑想めざ炎ラティオスの適した時期ではなかったため使用されることはなかった

BW発売後は割とラティオスが使いやすい要因が揃い、
バンギラスを牽制できるテラキオンやタイプが変わり幅広い相手に対処できる水ロトム
ラティに投げやすいナットレイなどの登場により瞑想ラティが使いやすい環境が出来上がっていった

特に交換出しで相手を処理するタイプではなく全抜きを狙うドリュウズが登場したことも追い風

ゲンガーは催眠の弱体化により減少したのとウルガモスに挑発がないと無抵抗というのもあって
使用率が落ち着いた



完璧に身内環境+αの話でした
BWからの話はものすごく簡単に一部のところだけ見た感じでw
誤字脱字とか文章読みにくいとかは見逃してください(
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フォーカスレンズ

 2010-12-22
試したところ
相手の交換によって後攻になってもフォーカスレンズの効果が適用されませんでした

命中90技で検証したのであっていると思いますが
不安なら検証してみるといいです 
90技はすぐに外れますので(

ということでニョロボンの持ち物は広角レンズでいいですね

フォーカスレンズがやや微妙になったのかなー
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PT紹介の話と前回のつけたし

 2010-12-22
PT紹介は選出の組み合わせや個々の考察入れないとしたくないので
基本的にはしないです
あとできる限り対戦ログも入れたいというのもあるから難しい


ノオーグライニョロは途中経過みたいな感じで公開
とりあえず優勝とかしてしまった場合はあんな感じで公開すると思います

あと前回書き忘れていたこと

【選出】
ラティニョロ銅鐸
グロスラティノオー
ラティニョロ銅鐸
ラティニョロ銅鐸
ラティニョロ銅鐸
ラティ銅鐸ノオー


ラティオス 6 
ドータクン 5
ニョロボン 4  
ユキノオー 2   
メタグロス 1    
グライオン 0

こんな感じでした(
全くノオーグライニョロという形になっていませんでした

ノオーというポケモンは相性補完を求めるポケモンじゃなくて
単体で暴れるポケモンとみた方がいいですね

ノオー入りは苦手な構築の一つなので考えていきたいですね
全く使える気がしないですけど
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自己暗示ニョロボン

 2010-12-17
ニョロボンに自己暗示覚えさせるんじゃなくて自分にニョロボンの強さを自己暗示

【種族値】
H90 A85 B95 C70 D90 S70

自分からはノーコメント

考察wikiより引用

種族値はどちらかといえば耐久寄りで、バランスがいい


↑実際のところ、HP252振りのこいつの素の耐久力は同振りサマヨールなみに高い。


筋肉が付きすぎてしまったのか、ニョロゾの頃よりも素早さが下がってしまった。(ニコ百科)



【タイプ・耐性】
水・格闘

ばつぐん(4倍) ---
ばつぐん(2倍) でんき/くさ/ひこう/エスパー
いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/むし/いわ/あく/はがね
いまひとつ(1/4) ---
こうかなし ---

※特性「ちょすい」により、みず無効

唯一の水・格闘の組み合わせのポケモン。(現時点)
弱点が4つもあるが、半減も7つと多く、水は特性で無効に出来る。



【ニョロボン関連】

ポケスペでは主人公レッドの手持ちに入っており、割と優遇されている(ニコ百科)


いつもやられてるイメージしかないんだが(

噛ませ蛙「ピカの野郎…」(ネタポケwiki)



第2世代ではレベルアップで心の目、第1世代では技マシンで地割れを覚える。史上初めて、心の目→地割れによる必中一撃コンボを可能にしたポケモン。しかし第3世代からこのコンボは使えなくなってしまった(ニコ百科)



ローキックが追加されたから岩石封じ、凍える風、マッドショットの4タイプで素早さ下げれるぞ。だからどうしたという話だが。
更に地均しもあるので5タイプでの素早さ低下。
↑地ならしとマッドショットはタイプ一緒だろw
↑特殊なのか物理なのか、それが重要だ!え、こいつは両刀向きだって?(ネタポケwiki)




HGSSのタマムシシティのニョロボンの鳴き声から鶴屋さんを連想したのは俺くらいか・・・?
↑まさか仲間がいるとは思わなかった
↑2 あれ?俺書き込んだか?
↑3 にょろ にょろん!
↑ニョロボンの身代わりを見たときにこれを思い出して、鶴屋さんを連想しちまったwww
↑グラップラーという共通点あるしなww(ハルヒちゃんで)
↑6 俺がこんなところにも
ハルヒネタパに入れようと思ったのに技が思いつかなくて悩んでるんだけどな。(ネタポケwiki)




またアニメのオレンジ諸島編では今までサトシの言う事を聞かなかったリザードンが、
ニョロボンとのとある出来事のせいできちんと言う事を聞くようになり、これ以降頼もしい存在になるきっかけにもなった(ネタポケwiki)




どうでもいいかもしれませんが無振りだと砂ガブのみがわりを滝登りで確定で壊せません
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メモ

 2010-12-16
・突破手段を考える組み合わせ

電磁波砂パ
ラティハッサム
カバドリュウズ
ノオーガブ
ユキトド
ニョログドラ


・単体(PTがこのポケモンに薄めになった場合非常に悩む型)

瞑想スイクン
瞑想ライコウ
瞑想ラティ
ローキックキノガッサ
殻破りパルシェン
蝶舞ウルガモス
竜舞ギャラドス
ポイヒグライオン
珠テラキオン
電磁波羽サンダー(眼鏡流星耐え)
ランクルス(火炎玉と珠)
ビルドズルズキン

3分で思いついたのだけ書いた
もっと重要なのあるけど抜けているかそこまで問題視していないのかもしれない

零度スイクンが入ってないのは2回うたせて50%で無償でアドとれる行動できると考えたらそこまでじゃない
怖いっちゃ怖いけど零度ノオーもそれにあてはまるからなんともいえない

一撃技をあまり信用してないです
一応これはトーナメント思考
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ノオー入り

 2010-12-01
ユキノオー 90-92-75-92-85-60

天候書き換えできるポケで単体で採用しやすいのはコイツ
ただキングドラやドリュウズに対して強いわけじゃないのが難点

といっても一致吹雪を必中でうてるというのもあり
ガブリアスラティオスといったポケモンに対して襷があればタイマンで勝てるのも魅力的

先制技の礫もあるし耐久崩しの零度、水対策のギガドレイン草結びもある
瞑想ライコウに対しての地震もある対応範囲が広いポケモン


ただそこまで使われない使えないような気がするのが相性のいいポケモンの少なさ
というかノオーの弱点の多さから弱点カバーすると大変なことになるってことですかね


前作まではロトムがいたのでそれほど問題はなかったのですが
今作でロトムのゴーストタイプが消えて格闘に弱くなったということからまた相性のいいポケモン探し


そこで探していくとブルンゲル水ゴーストと弱点を補完してくれる
ノオーブルンゲルは見た目の相性補完は綺麗なんですがねー

続きは次回
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天候パ

 2010-11-30
天候パについて

・電磁波砂パ
圧倒的に運要素が強く対策されていない状態でも安定して勝つのは難しい
使ってる人が多ければ誰かが結果を残すかなといった感じのPT

電磁波巻くバンギの素早さが遅いためみがわりにも弱いのも難点

でも完成度低いままでもある程度の結果を残せるといった点では非常に大会向き
逆に全部に対応しようとした電磁波砂パは弱い  ある程度の妥協は必要


・カバドリュウズ
残りの4匹を自由に使えるのが魅力的
特にこの2匹が電気に強いためPTが組みやすい ドリュウズがハッサムに強いってのも優秀

電磁波砂パと違って戦法がこれしかないのが欠点だけど些細な欠点

ドリュウズに積み技もたせた場合は周りをかなり自由に決められる気がするけどドリュウズ自体が相手できるポケが減る
積み技持たせない場合は相手の半再生回復技もちで止まるので周りを積み技持ちで固めたい

今ある天候パの中では一歩リードしてる感じ
その分ミラー面倒

・雨パ
ニョログドラみたいな感じの
この2匹だと止まる相手が多くしかも面倒なのばかり
特に雨エースに積み技ないのが難点

スイクンや再生回復持ち対策、電気対策などいろいろやらなければいけないこと多すぎて難しい
特にメインとするのが命中80技というのがなんとも

相手に天候ポケがいるとそれも厄介だしミラーの不毛さもある
ニョロトノがグドラをサポできないのも欠点といえば欠点

結局グドラが自分で雨降らしてた方が強い気もする
ただ強い相手には強いからニョロトノは必須というジレンマ

ニョロトノが確定したらもっと研究されるんだろうけど命中とニョロトノ自体のスペックから断念されそう



一応作った天候パの感想みたいなの
雨は強いとは思うんだけどやっぱ範囲広くしていきたいと思うと難しい
対策に回る側になったときは本当に嫌なPTなんだけども…
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カバドリュウズ

 2010-11-28
カバルドン@残飯 地震ステロ吠える欠伸
ドリュウズ@珠  地震岩雪崩シザクロみがわり

ようやくカバドリュウズが結果残しましたねー オフでですが
ネット上ではあと一歩ってとこですかねー

「受け回して削ろうという考えがダメ」



多分珠ドリュウズとかならそこらへんの人も使うだろうから
直接的な引き金はそれになるかな



とか言ってた本人が引き金になるなんてカッコイイ
あのとき遠くからその過程を眺めてればいいんじゃない?とかいってすみませんでした(


とりあえず6体は

カバルドン
ドリュウズ
ライコウ
キノガッサ
ハッサム
ラティアス

らしいですね

5体まではよく知っているので省略(
上から押さえつけるドリュウズと遅いポケに強いガッサの相性の良さを中心に組んだPT

ラティアスは多分ギャラへの厚みでしょう 
前ミロカロスで催眠テールやればいいじゃないといって却下された理由がそれなのでw
あのときは複数催眠禁止なんて知りませんでした(


やっぱ強いですね
当然のように優勝して帰ってくるんですから

次はネット上の大会でも結果残してください^^
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使用されるポケモンたち

 2010-11-26
単体語ってもどんな環境にいるかよくわからないだろうけどメモ的に

とりあえず第五世代はテラキオンガブリアススイクンの3強と自分は思ってます
他の人がどう思ってるかは知らない

耐久調整の基本的なラインはラティオスの眼鏡流星群やガブリアスやテラキオンの一致120技2耐え
長くなるし面倒なので数値は書きません 自分で計算してみるといいでしょう

とりあえず書いただけなので旧環境意識のポケが多いです 

【ガブリアス】
・スカーフ
攻撃:相手の攻撃194鉢巻ヘラクロスの一致120技耐えガブリアスを逆鱗で確定で落とせるライン 
物理耐久:攻撃194鉢巻ヘラクロスの一致120技耐え
特殊耐久:無振りから特攻167ライコウのめざ氷耐えまで
最速

【ラティアス】
・眼鏡
特攻:無振りあたり
物理耐久:攻撃194珠ギャラドスの竜舞氷牙耐え
特殊耐久:珠ゲンガーのシャドボ耐え

【サンダー】
・羽休め持ち
特殊耐久:特攻182ラティオスの眼鏡流星耐え

※型が多いため特殊耐久のみ

【スイクン】
物理耐久:竜舞珠マンダの逆鱗耐えを最低ライン
素早さ:135以上

【ソーナンス】
物理耐久:オボン込で攻撃182ガブリアスの逆鱗3耐え

特殊耐久:オボン込で特攻182ラティオスの眼鏡流星2耐え

※両立孵化

【ウルガモス】
・ねむかご
特殊耐久:特攻182ラティオスの眼鏡流星耐え

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雨続き

 2010-11-25
思考の垂れ流し

一応ニョロの型まではほぼ確定として

次はすいすいアタッカー
まぁこれ入れなかったらニョロトノ入れる意味ありませんよね

入れないならニョロトノ抜いた方がいい
必中雷とか必中暴風強いっていっても雨降ってないときに採用されてないのは本当に命中のせいだけなのかを考えればいいと思う
優秀な水技1.5倍は壊れ火力ですが


選択肢はほぼルンパとグドラの2択 催眠腹だいこニョロボンという選択肢は捨てます(
両方入れるのは完全雨特化にしたいときだけかな 強いとは思うけど相手の天候面倒な気しかしない

・ルンパ
ドロポン/冷凍B/草結びorギガドレイン/みがわりor気合玉 @帯or珠orオボン

ルンパはこれかな
草技はギガドレインで何とか頑張ってスイクン突破しようって感じで
個人的には最後の枠気合玉入れたいけどこれは趣味でしかないので便利なみがわり

ルンパは臆病にしないとスカーフガブリどころかスカーフマンダ抜けないので
いるかどうかしらないけど襷ウルガモスに蝶舞されたら負けます
というか襷パルシェン死に出しで止まるのは納得いかない
それとラティオスが無理

ただ攻撃範囲的には優秀なので十分採用する価値はあると思います

・グドラ
熱湯/竜波動/みがわり/金縛り@残飯

ブログ徘徊して見かけた型
雨なのに命中100 安定求めるならこのグドラから組んだ雨パにしたい
ただこのグドラは技外れの負けを薄めただけであって天候変えとか対策されるポケは珠グドラとほぼ一緒
基本的に雨下でしか動けないのもマイナスポイント

ただ命中100は本当に魅力的


ドロポン/竜波動/みがわり/雨乞い@珠

自分はこれ一押し
他の人は雨乞いのところに金縛り入れてたりするけどいまいちよくわからない
天候がずっと雨のままでニョログドラって選出が楽なPTならグドラには遊べる枠は一つでてくるよね
残念ながらそんな環境じゃないんで無理

雨乞いの枠に流星入れたりするのはありだと思ってます
ただ本当にうつ機会なさそうだけども
ミラーで相手のグドラに金縛りされた時用としても考えることができるから悪くない

後威張るも悪くないです
グドラがきつい瞑想スイクンとかを威張るで強引に突破や流したりできるので
ついでにヌケニン対策
みがわり切って威張るでもいい気もする



途中まで熱湯竜波動みがしば型で進めてたんだけど結局命中不安なグドラになってしまった…
セルフ雨乞いで十分な性能発揮するから仕方ない
そもそもニョログドラって選出が滅多にできないのが問題


ニョロ@闘ジュエル ドロポン/冷凍B/気合玉/毒
グドラ@珠     ドロポン/竜波動/みがわりor威張る/雨乞い
ハッサ@オッカ   バレット/蜻蛉/羽/剣舞or雨乞い

こんな感じかなー
ものすごく弱そうにしか見えないからきっと弱いんだろう(

書くの忘れてたけど物理ルンパと物理グドラは
純雨パなら優秀な選択肢になってくるとは思ってます
特殊型にはない剣舞竜舞といった積み技もあるため嫌いじゃないです
特にルンパは草水電炎氷格と剣舞と素の火力は微妙ながらPTに合わせた技選択ができる便利屋

ただ物理ルンパが入るPTは第4世代のクロバダース起点の雨パみたいなイメージ
きっと見ることはないんだろうな
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ヘラクロスに弱い

 2010-11-20
とくにスカーフヘラクロスに弱いPTつくってる人が立ち回りでカバーとか言ってるのを聞くと
何か勘違いしてない?とか思ってしまう

スカーフヘラクロスに弱いPTはヘラクロスを処理できるのがスカーフ持ちのみ
それがガブって感じだからナンスに捕まったら終わってしまう

その2体見ただけでこっちは常に2択 
しかもそれ意識した選出しなければならないのはなー

まぁライコウヘラナンスはウルガモスって天敵がでてきたと考えればそうでもないんでしょうが
ソーヘラは意識すべき組み合わせだと思うんですよね

まぁヘラクロスはメガホーンかインファイトに一貫性もたせなければどうにかなったりはします
鉢巻だったら上から殴れるポケ多いだろうし
あとは襷テラキオンとかだと襷残っていれば対面で勝てるのもいいですよね

なんだかんだいってまだ強いポケモンだと思ってるから使ってやりたい




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雨について軽く 

 2010-11-17
一応まとめるために

【雨降らし】
ニョロトノ 90 75 75 90 100 70 500  
アンコ滅びの歌

【すいすい】
キングドラ 75 95 95 95 95 85
金縛り竜舞

ルンパッパ 80 70 70 90 100 70
草結び 気合玉 カウンター

カブトプス 60 115 105 65 70 80
剣舞 馬鹿力 けたぐり 

【うるおいボディ】
ジュゴン 90 70 80 70 95 70
蓄える 眠る 零度

【格闘タイプ】
ヘラクラス
キノガッサ

【雷】
ロトム
カイリュー
ラティ
ナットレイ
サンダー
ギャラ
など
【暴風】
カイリュー


完全な雨特化のPTにするなら雨乞いでの手動雨の必要もでてきそう
周りの天候次第

蓄えるジュゴンはそこそこ面白いんじゃないかな
どこで使えるかは察してください



ニョロトノ+すいすい雨エース+格闘タイプ+電気+自由枠(ドラゴン)+鋼

ニョロトノ
キングドラ
ヘラクロスorキノガッサ
サンダー
カイリューorラティ@珠
ハッサム@オボンorオッカ

雨依存しすぎない方が使いやすいんじゃないかなと
ハイドロポンプ的な意味で

カイリューにすると雨依存っぽくなるのは気のせいではない

ラティで流星雷波乗り(めざ炎)@珠
とか嫌いじゃないです  

対策する側としてニョロトノ起点にするのが一番簡単
でもアンコもってるからそれもやりにくい

襷テラキオンに砂嵐入れるとかが天候ポケいないPTの対策としては優秀かな
ノオー単体入れる人多くなったらノオーとの対面で勝てるようになるし(

スイクンは全天候変化技覚えるのでそれで対策してもいいかもです

複数催眠ありなしに関わらずガッサがユキトドに強いから霰パは牽制十分
ノオーがスカーフ吹雪とかカゴ吹雪とかしてこない限りはガッサ先発でいいですね
トドいる場合は後だしから間に合うガッサは残しておきたいですが


前作の砂は天候依存しなかったけど今作でドリュウズ出てきたから砂も天候依存してしまうのか
今までのシングル天候パの強みは天候変化されにくいってのがあったからここまで書きかえられやすいとどうなんだろ
対策として技による天候変化も出てきそうですし面倒で組みたくないなー


楽しむなら今だと思います たとえグレーでも(
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奇襲論Part2

 2010-11-16
奇襲をするメリットとして
相手に気付かれずに「全抜き」の準備を整えることが可能

これは立ち回りでカバーしようとしている人に対しても崩せない相手に対してもメリットになります

通常のお決まりの型お決まりの行動を繰り返す場合、最終的に交換読み交換も考慮した凄まじいレベルの戦いに
でもうまく奇襲して流れをつかめばそういったことなしに勝つ道が見えます
お手軽ですがとても強烈、それが奇襲


崩すことができない相手も奇襲によって崩せる
奇襲入れずにその相手を崩せる組み合わせを入れて対処するのが理想ですが
そんなことしてたら6体じゃとてもじゃないけど足りない


城を崩し合うのに互いの力と知力を総動員して勝負するのでなく
一か所爆薬で穴をあけ、そこを起点に崩す


これが奇襲

奇襲にも火力による奇襲・襷半減実による奇襲・素早さの変化による奇襲・カウンターによる奇襲などいろいろあります

ただ意識すべきことはことは共通していて
どれだけ誘うか、役割をどれだけ残せるか、新たな形がどれだけの潜在能力を持つか

本来の性能を残しつつ奇襲をすることで新しい役割を持たせるが基本
奇襲した後も本来の役割を残せるのが理想

だからハッサムにめざパ炎当てて喜んでるだけでは駄目なんです
その奇襲によりどんな新しい展開になり、勝ちへの道をどこに見出すのか

組み立て型によっては
本来持っている性能を捨てて奇襲するのが理想というのもあるでしょう
その場合は欠けている部分の補完が必要となってきます

常になんのために奇襲するのか
どう動くか等を考えながら組み立てていくそうしないとただの一発芸で終わってしまう
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奇襲論Part1

 2010-11-15
ポケモン対戦の勝ち負けは必ずどちらかのプレイヤーが「全抜き」の状況に持ち込むことで決まります
まずこれが前提条件

ここでの「全抜き」は交換合戦の結果サンダーvsハッサムのような状況になった場合も
サンダー側のプレイヤーが「全抜き」の状況に持ち込んだということにします
もちろん「蝶の舞」や「竜の舞」によって文字通り「全抜き」の状況に持ち込むということもあります

その「全抜き」という状況をつくられないように「後だし」もしくは「死に出し」で特定のポケに対処できるポケを入れるわけです

相手の特定のポケモンに後だしでも死に出しでも対処できない状況をつくられたとき「全抜き」状況にもちこまれたということになって負けが確定します
よって対戦で勝つためには常に後だしもしく死に出しで対処できるかどうかを意識しつつ行動するのが重要です


といっても相手のすべてのポケモンに対して後だしから対処できるといってもそれで勝てるわけではありません
どちらも相手のポケモンに対して後だしで対処できるはずですからどちらかが崩されてしまいます
その「全抜き」状況をつくられてしまうパターンは2つに分類できます

1.数回のダメージを受けたことで後だしが不可能になってしまう珠牙耐えラティアスは一回でもダメージを受けると珠ギャラドスへの後だしが不可能になって
死に出しすらも待っていないギャラドスにしかできません

サンダーの10万を数回受けて10万ボルトを2耐えしないHPのカビゴンは後だしの対処が不可能になって死に出しの対処のみということになります

このような現象が起きるのは
・相手がこちらがかける負担より大きな負担をかけた場合(上位のサイクル)
・交換読み交換により特定のポケに負担が大きくかかった場合

2.急所・凍り・奇襲などを受け、戦闘不能となってしまう。
基本的に実力が拮抗してる場合の負けパターンとしてこちらが多いと思われます
こちらについては次の記事で詳しくやります


すなかき珠ドリュウズが受けられないという話はよく聞きますが
それは前提条件の相手に「全抜き」させないという視点を忘れてしまっているような気がします
受けられないのはガブリアスも同じ

単なる相性補完でPTを組むと「全抜き」の視点を忘れがちなのが難しいところ
役割理論もある意味「全抜き」のため理論ですのでそこを忘れないよう取り組むことが重要だと思います
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処理対象の重複

 2010-11-14
処理対象の重複によって負けてしまう場合
特に自分の特定のポケモン1体が相手のPT全てに刺さっているときにおこりがち

素早さが高いポケモンだとそのまま3タテできたりすることもあるが
素早さの低いポケモンだと上から殴られて1体しか処理できずに終わってしまう

スイクンとかユキノオーとかは特にそうですね
相手の6体すべてに殴り勝てても倒せるのは1体だけということが多いので構築段階選出段階でもっとそこを意識すべき
とくにPT内で一任させやすいポケモンがいる場合、立ち回りで調子に乗って負けてしまうことがある

相手のPTに有利なポケがいるのに意外と勝てないときが大抵これ
相手のPTに有利な組み合わせがいる場合はそんなことないんだけれど

アグノムとかスターミーが刺さってても大したことないってのも似た感じの原因かもしれない
こっちは素早さ高いから同じではないか
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