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まもみがヒードランについてだらだらと

 2011-12-16
ヒードラン

ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ヒードラン噴煙or放射守るみがわり食べ残し



みがわり、眠る、毒状態耐性持ちへの対抗手段をなくした代わりに後続潰し性能を上昇させた型


・デメリット
ウルガモスの蝶舞等素早さの上昇する眠る持ちや毒耐性持ちは基本的に遅く、ヒードランと組み合わせるポケモンでどうにかできるので基本的には無視していい要素ですがデメリット

どくまもみがドランを使う上で一番の問題点はみがわり持ち
特にテラキオンやガブリアスやラティオスに無償でみがわりを許すのは痛い
そこを切るにせよ克服するにせよどくまもドラン構築をする上で一番の課題になってくると思います

めざ地面ウルガモスに3タテされる選出になりがちなのも構築難易度を上げる

・メリット
どくどくが入らない鋼ポケモンに対して炎技が抜群で入る
→ライコウと違ってみがわりさえ残ればドリュウズも処理できる

砂ダメージが入らない点やノオーハッサムナットレイなどへの後出し範囲をもっている点も優秀
ヒードランで相手したい相手に低速が多いため、みがわりでHP消費するデメリットが薄れる

4倍弱点が地面タイプということからみがわりによる欠伸などの補助技を牽制しながら浮遊や飛行タイプ、風船持ちを無償で繰り出す動きも可能


拘束技であるマグマストームを覚える点もメリットですが一番毒殺したいラッキーのみがわり所持率と1ウェポンとしての命中を考えるとそこまで評価できる技でもないかなと



【相性のよさそうなポケモン】
ラティオスみたいな弱点の一部をカバーしある程度早くて火力のあるポケモンは相性がいいです
しかし高速ポケになるほど身代わりによって崩壊しやすくなります

みがわり対策という意味ではエルフーンやフーディンみたいなアンコール持ちも面白い
ただフーディンの場合は風船もたせて繰り出し性能を誤魔化さない限りは後出ししにくいので現実的ではないですね


火力的な問題はでてくるけど身代わり貫通の道連れや守るみがわり絡めて金縛ることができるゲンガーとの組み合わせが自然に入ってくるのが採用しやすいみがわり対策
アンコール採用するなら耐久のあるソーナンスから起点をつくるといった方が楽といえば楽

一番現実的な対応はドラン選出時のみがわりを無視して構築進めることだとは思います
相手に低リスクのみがわりを許すというのは低速低火力ポケ採用の欠点なので仕方ないといえばそう


ヒードランについてちょっと書きたくなったので更新しました。途中で飽きました
また更新したくなったら更新します
記事の紹介記事になる可能性は大
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甘えたグライオンを許さないドリュウズ

 2011-07-15
ドリュウズ 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ドリュウズ地震恩返し岩雪崩orみがわり剣舞ノーマルジュエル


グライオンを見た場合、珠だとまもみがで削られていくので今回はとりあえずそれ以外の選択肢で
そのときに一番良さそうなのがノーマルジュエル恩返し。剣舞すれば水ロトムをおとせます

火力アップアイテムがなくなると少し耐久にふったガブリアスやシュカグロスを処理できなくなるところが問題ですが、
珠ドリュウズが苦手な部分に対して強くなっているので存在することに意味あると思います

グライオンにドリュウズをまかせているPTにも関わらず、炎牙+毒など地震がないグライオンがいるらしいのでそれを咎めたい
どちらにせよこちらの裏にラティいた場合、グライオンの安定行動はみがわりだろうから地震もちでもなんとかなりそうな気はしますけどね


みがわりか岩雪崩のどちらがよいかははっきりしないので意識したい方を選べばいいですね
みがわりだと相手の外れまちができるのが大きいと思うので採用したいですが割り切ってしまっても悪くはないと思います


ドリュウズのノーマルジュエルはほかの相手にあたるってことが少ないはず
水ロトムの場合なら通常のドリュウズならみがわりを選択する可能性が高いことを考えれば当たるんじゃないですかね?
ジュエル恩返しを複数うたなければならない場合は確かに厳しいですが、それはもともと無理な相手ということで。

なによりステロまいてあるはずから交換はされにくいでしょうね


今まではたいして恩返し採用したいとは思わなかったけどここまで珠ドリュの苦手な相手に強くなるなら採用したいかなーといった感じ。
少なくとも使う人がいた方がいい型なはず
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スカーフパルシェン

 2011-07-13
パルシェン 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
パルシェンつららばりロックブラストシェルブレor礫大爆発拘りスカーフ


カバドリュにつっこんで水ロトムへの爆発でドリュ圏内
そんな使い方なら入れやすそう


スカーフにするメリットはありますがどうしても使いにくいので
早めの爆発を生かせる構築に突っ込むのが楽な気がします
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カバドリュのラティ

 2011-07-09
ラティオス 

とりあえず今はスカーフかメガネかってところ
どちらもトリックで起点をつくるという点は変わらないです



眼鏡の場合だとブシンに繰り出して後ろのバンギラスに草結びのように
ある程度こちらも交換できるようにする傾向が強いPT
ハッサムや銅鐸などが採用されやすい

眼鏡はわかりやすい強さということもあるので使いやすい



スカーフの場合だと相手のスカーフガブリやヘラクロスなどに対して引っ込まなくていいので
強引に突っ張ることができるPTに
スカーフだとパルシェンを採用しやすいという点もあります

パルシェン入れると交換よりも対面でつぶしていく視点が必要となってくるのでスカーフラティとは相性がいい




とりあえずこの視点から相手のカバドリュのラティの持ち物は判別できるかもしれませんね。
他の基準もあるかもしれないですが基本的には


カバドリュときたら相性補完に優れ起点を強引につくれるラティがいるのはほぼ間違いないので
対策を考えるならここまで考えたいですね




特に内容のなく昔いった記憶もある穴埋め記事
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ニョロ

 2011-07-07
ニョロトノ 

雨の幅が広がって使われること多くなったニョロ

とりあえず個人的に評価高いニョロトノ紹介

技1技2技3技4持ち物
ドロポン冷凍B滅び水ジュエル
ドロポンめざ飛行毒or冷凍B滅びラムの実
水技気合玉冷凍Bor毒滅び格闘ジュエル


水ジュエルはナンスと組ませるときによく使う型
とりあえず火力もでて低火力相手に滅びからの強引な2択を強制させることができる

耐久に振ってドロポンで削っていく感じになって使いやすい


ラムの実はガッサ意識とカバドリュウズ意識
雨はガッサが少ししんどくなるのでラムもたせてめざ飛行
割と入れやすいんじゃないかなーとは思います


今はほとんど使われてない気もするけど格闘ジュエルは常に評価高い
ナットレイがほいほいニョロトノに出るようになるならばもたせてもいいんじゃないでしょうか?
ノオーにもバンギにも入るということもあるのでジュエルまでいかなくても気合玉入れたほうが動きやすそう




スカーフは拘らなくて強い構成があるから強い


ある程度火力もたせるかピンポイント技ないとニョロトノは使いにくいかなーとは思ってるので
雨に入れるなら上の3つのどれかにしたいですね
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スカーフバンギラス CSベース

 2011-04-17
バンギラス 
バンギラスHP攻撃防御特攻特防素早さ
種族値1001341109510061

スカーフ特殊バンギラスの考察なんていくらでも転がっているので細かいところのつっつき


ドリュウズと組み合わせることが多くなり、どちらもガブリに対してあまり強くないためできる限りガブリに隙を見せないようにという意図での採用


【確保したいライン】
・最速
・ガブリへの冷凍Bの火力
・ガブリの地震耐え

この辺りを見た実数値のラインが
H177(12)-B130-C132(132)-S124(252)

残りの努力値114(14ポイント)を振り分ける形になるのがCSバンギラスの基本的な配分の考え方

Sを下げてその部分のステを他に回すということも考えられますが
スカーフノオーに対して強くいきたい場合が多いため、今回はスルーで


【バンギの冷凍BがD106ガブリへ与えるダメージ】
85%86%87%88%89%90%
C132180184184188192192
C135184188188192192196
C137188192192196196200
C140192196196200200204

スカーフガブリアスを確定で落とすのが特殊火力をあげる意味
無振りの183-106ガブリを確定にできるC135もいいですが
185-106を確定にしつつも191-106ガブリを見ることができるC137がわりと数値的には優秀


ここでの確保したい数値が高くなると、ガブリの地震耐えの乱数を妥協するか特殊耐久を妥協するか悩む必要もでてくる

【A182ガブの被ダメとHB配分】
96%97%98%99%100%確定耐え上1上2
B13018018218218618812106
B13217618018018218611.57.55.5
B1341741761761801829.57.53.5
B1361701741741761809.55.53.5
B1391681701701741768.56.52.5


確定耐え、上1、上2は177-130を基準にしたときのそれぞれの耐久確保するために追加する数値を表にしたもの

同じ数値なら上の方がHPが高い分効率のいい配分
それ以外は目安程度で比較はできないです

基本的には確定耐えをして特殊耐久も確保したい場合はH189-B130安定
上1つや上2つで妥協してもいい場合にBD振り分ける意味がでてくる程度

特殊耐久を完全に無視していいところまで追い詰められたらH177-B139


【臆病か無邪気か】
スカーフ特殊バンギラスはウルガモスやボルトロスを意識の岩技の優先度が高いため
性格でどこを下げるかの問題も

臆病なら特殊耐久も確保できたバンギラス、無邪気は特殊耐久をすてたかわりにボルトロスを確定に

とりあえずこのあたりの判断は
・珠C161グドラのドロポン
・眼鏡C143水ロトムのドロポン
・ウルガモスのさざめき

のダメージを見てから決める必要がある
とくにバンギドリュウズとして大切なのが眼鏡水ロトムのドロポン

ダメージも、眼鏡C143≒珠C161

【眼鏡C143ロトムのドロポンから受けるダメージ】
95%96%97%98%99%100%
D120180182186186188192
D122176180182182186188
D124176180180180182186

このあたりがHPを伸ばして特殊耐久を上げる理由
無振りなら中乱数程度でおとされ、無邪気なら確定で落ちる

エッジのためだけに無邪気にするというのはやや厳しい


このあたりの特殊耐久確保すると
H187-D135グロスを大文字で確定にしてくるラインのC187ウルガモスの蝶舞さざめきを耐えて岩技で処理できる
強引に炎技のタイミングで繰り出して処理するの保険にもなるので動きの幅を広げるラインの確保としても見ることができる


水ロトムのドロポン耐えるメリットは悪波動×2+砂ダメで水ロトムがドリュの岩雪崩圏内に入る
ドロポン外れやひるみで突破してスカーフバンギが残るメリットもあると考えるとバンギドリュウズには欲しい耐久ライン



バンギラスの配分はこのあたりをみて自分で納得する配分にすればいいと思います
奇抜な配分とかないですし、真剣に考えても面白くはない


1つのサンプルとして自分の配分をあげると
 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
バンギラス悪波動文字冷凍Bエッジこだわりスカーフ

バンギラスHP攻撃防御特攻特防素早さ
実数値183138132137122124
努力値601217212252


エッジである理由はボルトロスがエッジ+砂ダメで大体落ちるのと
ヨロギウルガモスが特殊スカーフとみて岩雪崩耐えて対面から舞って突破されたら悲しくなるのでエッジに


エッジの枠は電磁波とかけたぐりとかいろいろあると思いますが、そこらへんの考察は他の人任せで


後ろのための削り役であるため、どのポケモンと組み合わせるかの考察の方が需要あると思ったけれど
久しぶりの記事だから楽な方を

12振り布教のための記事
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ニョロニョロラティ用ニョロトノ

 2011-03-05
ニョロトノ 
-HP攻撃防御特攻特防素早さ
種族値9075759010070
実数値197×9614312994
努力値252×41566828


ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ニョロトノ波乗りドロポン冷凍B滅びの歌水ジュエル



とりあえずニョロボンがいるため気合玉切りました
入れたいならドロポンか波乗り切ってという形ですかね?

水ジュエルドロポンはカバルドン確定1発のラインに設定
そうすることでラティオスの眼鏡流星群耐えを確保しつつジュエル波乗りでトルネロス、ボルトロスを確定1発ラインまでもっていける。
トルネロスのジュエルアクロバット耐え。

一見無駄に見えますが雨は展開ゲーなので相手のそういうPTに対応できないとその時点で負け確定になってしまうので耐えられるものと確定で落とせるものは落としておく

冷凍Bは実質自由枠ですがラティオスのみがわりを確実に壊せるようにしたいので冷凍B


滅びの歌は相手の先発ラッキーや小さくなるラッキーへの対応手段として
みがわり貫通かつ必中技で他に有力な補助技がないので優先して入れておきたい

毒や催眠を入れた場合は相手のラッキーなどの積み系処理をPT内で考える必要がありますね。




とりあえず動きやすいと思ったニョロトノはこれです。
今まで足引っ張ってたカエルが使いやすくなったのは非常に大きい



もっといい型・調整があるかもしれませんが、とりあえずニョロトノはこれで満足しているので周りを考えていきます
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ニョロトノ

 2011-02-25
ニョロトノ 
追い風トルネロスとか中途半端な火力の面倒なポケモンに一発で落とされるのは厳しいから耐久に振りたい
で雨ドロポンの火力いかして面倒なポケモンの展開を想定したくないから火力あげる
→HC

ドロポンの命中率信用できないので面倒なポケモンを確実に処理するために眼鏡かける

眼鏡使いたいのは命中100で素ニョロトノが使うドロポン以上の火力が欲しいから
というのが自分の中では一番
こう考えると水ジュエルでも問題ない気はする

眼鏡しかできないのは吹雪でラティオスを落とすこと
2発目以降の水技が火力高いってのはニョロトノを考える上ではそこまで重要じゃないような気もする

となると眼鏡なら
ドロポン/熱湯/吹雪/気合玉

水ジュエルは補助技が入ってくるから難しい
ここらへんをうまく使えるようになれば雨ももうちょっと面白い構築できそうなんですが難しい

眼鏡であるなら無振りグロス抜き程度(S94あたり)まで持っていきたいかな





とりあえず今一番使いたい雨パは
ニョロトノ ニョロボン ラティオス 

ただ雨グドラでドロポンぶっぱしたり物理グドラで竜舞したりしてた方が強いし楽だろうなーとしか思えない
腹太鼓しても攻撃4倍と考えると厳しいです
 滝登り岩雪崩で怯みゲーしかけられるのはなかなかだと思いますけれども足りないなー
ニョロボン自体の性能もそうですけど構築能力も知識も足りない

面白いとは思っていますが、ニョロトノ入り自体が面白い程度の認識でしかないから難しいです
とりあえず他の雨使いのブログや配信などを参考につくれたらいいな程度
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めざ電ウルガモスの強み

 2011-02-22
ウルガモス 

ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ウルガモス大文字さざめきめざ電蝶舞命の珠


めざ電気が他のサブウェポンと違う点は
・ギャラドスやブルンゲルなどといったウルガモスより遅いポケモンを対象にしためざパ
ということでしょう

ではそのあたりに強くなるメリットは何か?
一番、最初に挙げられるのがウルガモスと相性のいいソーナンスも苦手としている点があげられるでしょう。
めざ電気を採用することでその2匹との優劣関係が逆転する点も優秀な点です。

リスクは高いですが、挑発読み鬼火読みでウルガモスを繰り出し珠めざ電で遂行できることも考えるとナンスと組み合わせるなら基本の選択肢にしたいところ。

対象より速いポケのめざパ(奇襲)は脅威なため、めざ電気の影響力はかなり大きいと考えられます。
特にギャラドスもブルンゲルもスカーフをもつことが少ないため、この2体の使用者にとっては脅威ですね。
ギャラドス採用する際、ソクノまで視野に入れなければならないほどの影響力は少なくともあるはずです
※蝶舞204珠めざ電だと、ソクノ込で201-125まで耐久に振らなければ確定で耐えることはできないのでやや厳しい形。

少なくともギャラドスとウルガモスが対面したらギャラ側がガブリアスに交代するなどといった立ち回りも視野に入ってくるでしょうね。

めざパ地面もウルガモスより遅いヒードランに対してめざパですがヒードランは風船の採用率が高く、ヒードラン自体が脅威というわけではないので対策対策として見るぐらいがちょうどいい程度


ソーナンスとの相性もありますが対象より先にうてるめざパなので比較的採用はしやすく使いやすいです
打たれる対象としては採用する明確な理由がある以上想定しなければなりません
なにしろめざ氷と違って交換読みでうつ必要がなく、使う側のリスクとしてはソクノギャラ程度しかないためです


構築段階で珠ウルガモスはめざ電気という想定でPTを組むプレイヤーが増えれば、他のサブウェポンの実質強化という形になるためめざ電気ウルガモスは影響力の大きいめざパ

そうなると予想するならば、対処する側はウルガモスより速いポケの襷、スカーフかヒードランなどで対処するようになってくるのが基本になってきます
たとえばガブリアスなら191-106ガブリまで蝶舞珠さざめきで確定で落とされるのでウルガモスを対処しようとするガブリはスカーフか襷になってくるでしょう

このような共有知識から相手の情報を得ることも可能になってきます
ただこれは一種の「偏り」みたいなものなのでどこまで信用していいかは個々人の問題

【追記】 ポケモン発作の掃溜め さんの無駄に長いウルガモスでもめざ電ウルガモスが触れられているので紹介
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ココドラの壁

 2011-02-16
ココドラ 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ココドラがむしゃらメタルバースト毒毒守る木の実ジュース


相手の6体全てに砂ダメが入るPTが多ければ貝殻の鈴の方がいいですが
基本的に木の実ジュースの方が便利です。

バンギラスやドリュウズと一緒にだせなくても
最低後だししてがむしゃらをうつことができるので。

それとガブリアスのチョップも耐えてがむしゃらをうつことができる
特に理由がなければ木の実ジュースでいいでしょう

技は基本「がむしゃら」だけでいいですが
メタルバーストをもたせることで11交換することが可能になる
特に毒の効かないメタグロスを処理にできるようになるのが大きい


毒毒は命中高く積極的に打てる技
メタバとかぶるような気もするけど守るとセットでどくまももできるので欲しい
ブルンゲルにも抵抗できる

守る相手のHPが191以下の場合がむしゃら+砂ダメで落とせないので守る採用


もしバンギとセットじゃなくコンボ系のステロ要因として使用したい場合は
何かを抜いて毒を抜いてステロを入れたりすると
襷プテラなどを採用するより優秀なステロ要因になります。


以下、ココドラを使いにくくする3大ポケモン

ブルンゲル

がむしゃらきかないポケモンの中でも採用されやすいポケ
瞑想ドータクンやソーナンスも止めてくる嵌めゲー妨害ポケ


ハッサム 

羽休めで実質がむしゃらほぼ無効にされる
こちらも後続で対処することは可能だが動きにくいのは事実
ハッサムが少ない場所ならココドラ入りのPTがあらわれてもおかしくない

ヒヒダルマを入れて羽のタイミングにぶつける構築もあり


みがわり 

誰でも覚えるので対処しにくい
3回目のみがわりをがむしゃらで壊すことができないのが厳しい
吠えるを覚えさせても2択でしかないので動きにくくする原因
11交換を狙っていないなら問題はないですが、ココドラ採用している理由からしてやや厳しいものがある



これが使いにくい理由の3つですね
もちろんゲンガーやパルシェン、オノノクスもそうですが採用率からいって
無視できる程度と思わなければココドラ入りのPTを選択することはないでしょう

あとはオボンのみや食べ残しも動きにくくする要因


どれほど完成度高めても厳しいものがありますが
ココドラが使いやすいような使用ポケの偏りの時期に使って活躍させたいですね

そこまできちんとココドラ考察しているわけではないので専門の方にでも頼んでもらったほうがいいですね
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シュカゴウカザル

 2011-02-11
n392.gif  

ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ゴウカザル大文字インファめざ氷真空波シュカ



対面でスカーフガブリアスに勝てないとかよく聞くけど
シュカ猿って襷ノオーとかグロスに安全に出したいとかが主だと思っていたので
あまり気にしてませんでした

ただ勝つ可能性を高めたいなら真空波でもいれればいいんじゃないかな?
201ガブリは確定にはならないけど191ガブリはいい乱数までもっていける

ヘラクロスのインファイトを確定で耐えないとかいうならS下げて耐久振ればいいじゃない
珠テラキオンには勝てなくなるけれどもそれはどっちとるかって話

あとは風船でもいいよね
ドリュウズを真空波2回+珠ダメでもっていけるってのもあるわけだし 


なによりパルシェン止めることができるのは大きい

個人的には真空波はトラウマがあるのであまり話題にだしたくなかったけど
ふと前感じたことを
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ドククラゲ育成論(下書きpart1)

 2011-02-10
マリルリと同じようにあそこの育成論に投稿してやろうと思ったけど
面倒だからここで 

気が向いたら続き書くシリーズ
とりあえず努力値配分まで


n73.gif 

ポケモン名HP攻撃防御特攻特防素早さ特性
ドククラゲ80706580120100雨受け皿/ヘドロ液


初代から前作までクラゲポケモンの役割を担っていたが
今作からブルンゲルというタイプに優れたポケモンにその役割を譲り
それだけでなく略称「クラゲ」も一部ではブルンゲルに取られてしまったという噂も

と完全に無視されているドククラゲだが、種族値は防御を除けば悪くはなく

特性も今作で強化された雨に対して強気で行ける雨受け皿を獲得した
そしてドレインパンチギガドレインの強化によりヘドロ液も相対的に強化された

熱湯を獲得したこともやや劣っている物理耐久を間接的にカバーできるため強化といえる


【ドククラゲの使用法】

今作のドククラゲに期待する動きは
前作のように特殊水タイプ草タイプ(草結び威力80)に対しての遂行はもちろん
根性ドレインパンチ持ちのローブシンの圧力としても動きたい

雨受け皿として使う場合は特殊耐久を伸ばし雨を処理できるポケモンとして活躍させたい

なにより毒がきかないため出しやすい

【努力値配分の目安】
特殊耐久を伸ばしたいので性格補正は基本穏やかでいいだろう
物理耐久を重視したい場合は図太いになるがその場合はHBぶっぱでないと割にあわない

物理耐久ものばして損はないため防御に252努力値を回しても問題ない
素早さや特殊耐久をあげたい場合に回しやすいのはこの防御の努力値

素早さに関してはユキノオーに後だしができるため
最速ユキノオー抜きにして地震持ちに返りうちにあわないようにそのあたりに設定

残りはHPに
ここであまりにもHPが低いために維持したい特殊耐久を確保できなかった場合は
防御からHPに回す

細かい調整は各々で
サンプルとしてここに一つ挙げておく
ドククラゲHP攻撃防御特攻特防素早さ
実数値18381117101155124
努力値204×2524436

物理型は性格下降補正を特攻にかけ、攻撃に4振りすればいい

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ロッカランドロス

 2011-02-09

n645.gif 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ランドロス地震エッジ逆鱗ロッカラムor襷


ランドロスというよりは主にS2段階上昇技について

今まであまり注目してこなかった高速移動系ですけど
ドリュウズやキングドラを見ると優秀さに気付きますね
ガブリアスに弱くてそれより遅いポケモンは採用したいところ

ただまともに使えるポケがいなかったというのはありますけどねー

ランドロスはカバドリュウズにもそこそこ強く
逆鱗もたせればグドラも処理できるので採用してもいいかなとは思いますね

これ以外だと

n145.gif 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
サンダーめざ氷熱風高速移動


こんな感じのサンダーとかは面白そうですよね
控え目珠雷で無振りキングドラをほぼ1発程度の火力はあるはずです


どのポケモンで採用しても高速移動系はそこそこ活躍できると思いますが
素早さ138、141、151、155
このあたりまで素早さをもっていけるポケモンだとより使いやすい気はします

それと処理してくるポケモンがスカーフもってたりすることが多かったりする場合はより優秀
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ウルガモスについて

 2011-01-31
n637.gif 

今まで耐久振ってねむカゴとかで使ってきたけど
やっぱ珠で使いたいですね

ウルガモスをサポするように構築組んでもウルガモス自体が砂にも雨にも強くないので
ささってるときに一人で活躍してもらいたい

珠もたせて炎技虫技ででてくる相手を制限して
めざパで出てきた相手を突破してそのまま全抜き!

草ポケモンや電気ポケモンを起点にして舞えるので
そこが苦手な場合はウルガモスみたいなポケを突っ込んで楽に3タテして勝ちたい

めざ電気がわりと使いやすいのかな?
舞ってなくてもギャラより速いし何よりブルンゲル突破するのが楽
ブルンゲル程度の耐久なら舞わなくても確定2発で落とせますね!


あと日本晴れウルガモスとかにも注目してます
意外に雨に対しても頑張れるんじゃないでしょうか?あまり期待してないですけど

とりあえず相手のスカーフガブリを処理できて草タイプに弱いとかいうPTに採用してもいいですよね

具体的なことなんにもいってないけど思ってること
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ハバンラティアス

 2011-01-30
n380.gif 

ポケモン名技1技2技3技4持ち物
ラティアス流星群or竜波動サイコショックめざ炎瞑想ハバン


とりあえずガブリアスより速いポケでニョログドラを天候を変えずに対策できるポケ

素の火力の竜波動だとグドラ確定になりませんがそこをどうとらえるか


サイコショックは瞑想と組み合わせることで
相手のハピカビライコウ水ロトムサンダーなどにも強くなり
本来の格闘遂行にも役立ちます

積んでも通る技なくて止まってしまうみたいなことを防ぐためのめざ炎

耐久に振った分瞑想も使いやすく火力も補えますし
いろいろな仕事ができるラティアスです
電磁波砂パにいれるならどこか切って電磁波いれたりしたいですねー


ただやはりラティ枠というものを使ってしまうのをどう捉えるかですね
雨が少なく完成度の高いPTがいないのならここまでする必要はないですが
数自体は少なくとも勝つには外れ祈るしかないみたいな感じなら使うべきです


雨パの実際のところはよくわかりませんね
他の雨対策も悪くはないんですが素早さが遅いため他の相手とあたったときに負担となったり
剣舞ガブリに弱い、もちろん電磁波砂などに弱くなるといった欠点もあるため一長一短

こういう感じの対策でPTの負担にならないというポケは珍しく採用されやすいとは思います
ただどの型でも割とラティは使いやすくて錯覚してしまうことがあるので
この構成でいいのかとかは常に意識していたほうが適した型は見つけやすいですよね

でいい感じのラティアスの構成思いついたら教えてください><
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竜舞キングドラ

 2011-01-24
n230.gif 
ポケモン名技1技2技3技4持ち物
キングドラ逆鱗滝登り竜舞選択肢ラムor珠

ブルンゲルとかスイクンで止まるのが嫌いで使っていた型
命中安定なのはいいですね
何より意表がつける

グドラの単体で雨展開させる性能とかを犠牲にしていますが、
竜舞からの展開ができるんでそこまで悪くはないかなとは思ってます。

ナットレイとかハッサム、ノオーあたりがうざったいんでめざ炎にしたい
ただそうするとニョロトノと組ます意味がなくなる
うーん

実際このグドラはニョロ以外と組ますことが多く、
ハッサムグドラって形で選出したりはしてました。
単体で動けてしまうのが問題といえば問題

数値が足りないんで雨パの爆発力みたいなのと受けにくさというのはないですね
グドラを相手の雨意識して雨以外のPTにいれるとき用なのかな?
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再生力ヤドラン

 2011-01-23
前コメントで触れたことがあるので

n80.gif 
HP攻撃防御特攻特防素早さ特性
ヤドラン95851101008030再生力


ローブシンにヤドラン繰り出して後ろからでてくるバンギラスがおちればいいな型

技1技2技3技4持ち物
ヤドランサイコショック気合い玉大文字自由枠眼鏡


遅い水エスパーはエスパータイプの耐性が足引っ張るので
水技確定にするのは厳しいですね ・・・
とくに打ちたい相手というのがいないというよりほかの技が優秀すぎるので

基本格闘タイプに出して気合い玉をうつ感じになると思います
命中70ポケですね まぁ仕方ないだろうけど 

最後の枠は
一致で火力があり通りやすい波乗り
ガブリアスなどに対してタイマンで強くするための冷凍B
水ポケモンに入る草結び
エスパータイプに強くなるシャドボ

あたりから自由に選べばいいと思います

タイプ
サイキネ、ショック
波乗り,熱湯
格闘気合玉
火炎放射、大文字
草結び
冷凍B
シャドーボール


トリルを使った珠ヤドランとかもいいかもしれないですね

とりあえず出てくるヘラクロスやバンギラス、ハッサムを牽制できる技をもっているため 悪くはないポケモンだとは思います

とくこう極振りして207-146バンギラスが眼鏡気合玉で確定1発になる程度の火力
剣舞逆鱗耐えしたローブシンは眼鏡気合玉で確定2発ですね

もってたら構築考えてもいいかなー程度ですね
ローブシンは強いと思ってるので対策ポケとしては面白い位置にはいると思ってます
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逆鱗ギャラドス

 2011-01-22
ギャラドス 

技1技2技3技4持ち物
ギャラドス滝登り逆鱗竜舞挑発orみがわりラムorソクノ


逆鱗ギャラ
エッジとの違いは命中安定かつ浮いている相手に入り相手のガブにもダメージ入る
ラティオスとかラティアスも一発で倒すことができる

まぁ欠点は暴走と混乱ですねー
ハッサムとかは素の状態でも怪しいのに逆鱗のターンに投げられると積みの起点になってしまいます
あと水タイプなのにグロスに強いと言い切れないのも採用する段階であまりよろしくない

採用はPTのラティへの後だしが怪しいときなどに採用されるんじゃないかと思ってます


それとギャラドスはウルガモス対策に採用されることが多いですが
ウルガモス側としてはめざ電気(岩)で対処する選択肢もあるため、一任する場合はそこまで意識したいですね

あまりソクノギャラは好きではないですがウルガモスという全抜きの脅威があるポケを意識するなら仕方ない
電気タイプに対して有利不利逆転という本来の性能もあるわけですし悪くはないです

ウルガモスを意識した場合ですとナンスまで考えたいのでできたら挑発をもたせたいところです
ただ相手側もギャラドスに対してナンス投げるのはリスクだからの行動なので滅多にしてこないと思いますが
ないともギャラの流行りの型次第ではないと言い切れないので挑発の優先度を高くしておきたいですね


対雨にしてもヘラ用に選出しても逆鱗あるためグドラに対してそこそこ抵抗できますしカバドリュウズにはそこそこ強い。
耐性的にも能力的にも悪くはないポケモン
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【シングル】ローブシン調整

 2011-01-22
n534.gif 
技1技2技3技4持ち物
ローブシンドレインパンチマッハパンチストーンエッジビルドアップ黒帯

HP攻撃防御特攻特防素早さ
実数値207178140×9666
努力値21212196×844


【候補技】
「ストーンエッジ」のところに「いわなだれ」「しっぺがえし」
「ビルドアップ」のところに「どくどく」

【HP】
ステロ天候ダメを意識した16n-1(12)

【物理耐久】
ガブリアスの剣舞逆鱗耐え(最高乱数切り)

【特殊耐久】
A182エッジ耐えしたボルトロス(C161)の10万2耐え(高乱数)

【攻撃】
無振りガブリをドレイン+ドレイン+マッハで確定
A194ヘラの鉢巻一致120技耐えのガブリだと高乱数

A172程度の鉢巻ガブリの地震ならドレインの回復量込で2耐え
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【シングル】ローブシン考察

 2011-01-22
n534.gif 
ポケモン名特性HP攻撃防御特攻特防素早さ合計体重依存技
ローブシン根性/力ずく10514095556545505威力80


第五世代で登場した物理耐久に優れた単格闘の根性ポケ
ドレパンマッハで幅広い相手に対して殴り勝てる

根性格闘でマッハパンチを覚えるのはローブシンだけ
格闘タイプで見てもエビワラー、サワムラー、カポ、ガッサ、ゴウカザルのみ

ラティオスやランクルスといったこちらに通る攻撃がなく特殊技で攻めてくる相手は苦手
物理でもムクホークや思念グロスといった弱点をついてくる相手には押し負けるため
他のポケモンとうまく組み合わせることが重要

ただラティ以外の格闘半減できるエスパータイプはハッサムやウルガモスなどを考えるとPTに入れにくく
飛行技もなかなか6体に入ってこないため
気を抜くといつの間にかローブシンに弱くなっていることはよくある

単格闘が薄いPTに対して圧倒的に強いため、中心において構築する価値はあるだろう

【技】
・メイン技


ドレインパンチ・・・回復効果により殴り合い性能を高めることができる優秀な技。採用しない理由がない

マッハパンチ・・・一致先制技。ローブシンを採用した理由の一つでもある。
ドレパンパンチと一緒に採用することで格闘が等倍の相手に対して殴り勝てる範囲が広がる

・サブウェポン

ストーンエッジ・・・格闘を半減する飛行タイプに抜群をとれる。サンダーを意識した場合に必須な技。
黒帯をもたせることでエッジ+ドレパン+マッハでH振りサンダーを落とすことができるため羽連打の心配もない

いわなだれ・・・ウルガモスを意識したい場合や命中が不安の場合はこちら。
ただ素早さが遅いので怯み効果がほぼないというのは残念なところ

しっぺがえし・・・ゴーストタイプを意識する場合に採用候補。ブルンゲルに対して押せるようになるのはメリット
ただ遅いエスパータイプやゴーストタイプに対してはエッジと火力が変わらないのが残念なところ

・補助技やそのほかの技

ビルドアップ・・・物理耐久をあげながら火力もあげることができる。ドレインパンチを採用しているなら実質回復量もあげることができる良技。
相手のハッサムを押せるようになるのも優秀。

どくどく・・・ブルンゲルなどといったゴーストタイプに対して強気にいきたい場合に。
ビルドがないと相手のビルドローブシンに一方的に弱くなるのをどう考えるか

なげつける・・・火炎玉をもたせた場合に。毒毒玉の場合はどくどくでいい

ちょうはつ・・・ナンスに対してちょうはつビルドもできなくはないが技スペースが足りない

ねむる・・・とくに必要と思えないが回復技として


・まとめ
技名威力命中PPタイプ効果
ドレインパンチ7510010格闘与ダメージの半分回復
マッハパンチ4010030格闘優先度+1
ストーンエッジ100805急所にあたりやすい
いわなだれ759010ひるみ3割
しっぺがえし5010010後攻のとき威力2倍
ビルドアップ--20格闘攻撃防御ランク+1
どくどく-9010相手をもうどく状態にする
なげつける(火炎玉)-相手を火傷状態にする
ちょうはつ-10020相手をちょうはつ状態にする
ねむる--10体力を全回復しねむり状態に


【持ち物】

くろおび・・・ドレインパンチ、マッハパンチの火力をあげつつ努力値を耐久にまわせるためかなり相性のいいアイテム。
ドレインパンチの火力が上がることは回復効果により耐久も上がることを意味するためシナジー満載。
威力が1.2倍になるため「ドレインパンチ+マッハパンチ」で確定になる相手も広がる。

オボンのみ・・・火力のない特殊相手への後だしなどを仮想する場合に採用
ローブシンを後だしする機会が多くなるようならこちらの方がやや優秀か

きれいなぬけがら・・・格闘技2つ+エッジやしっぺ+ビルドや毒という構成になりがちでナンスを呼びやすい。
毒を入れていても蝶舞ウルガモスなどをとめることは難しいのでナンスに弱いPTなら候補に挙がるかもしれない


【努力値配分】

攻撃面は足りないのであれば「黒帯」を採用すればいいのでまず耐久面から。
ローブシンはドリュウズやパルシェンに対して強気にいきたく殴り合える範囲を広げたいので物理耐久中心に振りたい。
ガブの剣舞逆鱗を耐える物理耐久を確保することで物理のほとんどに殴り勝てるようになるのでそこを一つのラインにしたい
後だしを考える場合はスイクンサンダーに対して後だしすることも予想されるため特殊耐久重視の配分を選択する場合もある

どちらにせよドリュウズ意識やノオーバンギに対面で有利ということを考えて天候ダメステロダメを小さくするHP207にしておきたい。(天候ステロダメ12)

・物理耐久
ガブリアスの剣舞逆鱗は207-140で最高乱数を切って耐える。(確定耐えは207-142)
砂ダメまで考慮した場合は207-147になる

物理耐久の基本的なラインがここらへんになるはず
他に意識したいのは
ヘラクロスのインファイト2耐え
ギャラドスの「りゅうまい」「たきのぼり」
といったところか

オボン持たせる場合でも物理を意識したい場合は最低剣舞逆鱗耐える207-140を確保してから想定したい

・特殊耐久
ガブリアスの剣舞逆鱗耐えまで努力値を振ると残りの努力とは100しか残らないため、高威力特殊技を耐えさせることができないが対面で殴り勝てる範囲ぐらいなら広げることができる

残りの努力値をすべて特防に回すと207-97となり
ガブリアスのエッジを耐えて帯めざ氷で落とせる特攻を確保したボルトロス(特攻161)の10万ボルトを上2つ切って2回耐える程度の特殊耐久は確保できる

このラインだと、特攻205の珠ウルガモスの文字が中高乱数で耐える程度でしかない
このあたりを意識したのが特殊耐久中心に振ったローブシンになる。

ただ特殊方面に振ったローブシンやオボンもったローブシンの知識が少ないため
今は省略

・攻撃
ガブリアスの剣舞逆鱗耐えした場合、当然相手のガブリアスを「ドレインパンチ+ドレインパンチ+マッハ」で落とせないと意味がないが残念ながら努力値が足りない。
ということで「黒帯」をもたせて火力を確保することになる。
無振りでも信頼できる程度で相手のガブリアスを落とすことができるので余った努力値は特殊耐久に回してもいい。
1ポイントしかないので必要ないかもしれないが


【まとめ】
HP攻撃防御特攻特防素早さ
実数値207178140×9666
努力値21212196×844


【格闘タイプとの比較】
それぞれの特徴をおさえることはPTに適したポケモンを選択するうえで重要
(後日)

他の格闘ポケモンとの比較
カイリキー
ヘラクロス
ハリテヤマ 


【ローブシンと相性のいいポケモン】
まずラティオスが厳しいためラティオスに後だしできるポケモンは相性がいいといえる
バンギラスやメタグロス、ハピナスあたり

バンギラスは鉢巻追い打ちによりラティを序盤に排除することも可能なため優秀
ハピナスはトリックやサイコショックが怖いが雨に対して強いので相性はいい

メタグロスに関してはラティオスのめざ炎が採用されやすくなったためオボンをもたせたりすることが必要になってくる
オボングロスの追い打ちなどでラティをローブシンのマッハ圏内にいれる動きも面白い

ローブシンと相性がいいポケモンがガブリアスに弱いため、ローブシンの剣舞逆鱗耐えが生きてくる場面が多い
ただあまりにもガブリアスに弱いため、ユキノオーを入れてガブリアスと雨に対して強くしてもいい

【ローブシン入りのPT】
(後日更新)
バンギブシン
ノオーブシン
など


【ローブシン対策ポケ】
弱点をつける特殊技もちか格闘に抵抗があるポケ、高威力特殊技で対策できる
ローブシンは素早さが遅いため削っておけばマッハパンチが痛手にならない後続で処理することは可能

・ラティオス
・ラティアス
・クレセリア
・ブルンゲル ※毒としっぺは厳しい
・ソーナンス
・グライオン
・フシギバナ
・ドククラゲ ※ヘドロ液?
・エルレイド
・チャーレム
・ランクルス

後だし考えなくていいのならムクホークやトゲキッス、思念グロスなども十分対策になる
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追い打ちグロス

 2011-01-21
n376.gif 
ポケモン名HP攻撃防御特攻特防素早さ
メタグロス80135130959070


種族値の塊

とりあえずローブシン採用したときにラティへの後だし想定したグロス考察

ただグロス自体が後続に圧力かけられないので今回は「おいうち」確定で

ラティからの攻撃で想定するのは
眼鏡95技×2
珠瞑想めざ炎
珠めざ炎×2


ここらへんまで考えておけば一応安心できるかな?
「おいうち」+「黒帯マッハ」とかでラティを処理できればいい

とりあえず眼鏡95技2耐えの187-125
珠めざ炎2耐え 187(233)-127
珠瞑想めざ炎は耐える

攻撃188の交換際追い打ちで156-100ラティオスに114~136
ドレインパンチに後だししてきたり珠もちだったりすればマッハ圏内入るかもしれない

うーん難しい

本当ならもっと余裕で耐えて余裕でマッハ圏内入って

コメバレ爪とぎ追い打ち@オボンのグロス最強とかやろうとしたのにこれだと厳しいなー
めざ炎が採用されやすいなかラティに後だしできるグロスとして採用するのは難しいか

ラティを処理できるグロスを採用できるならブシングロスという方向性でも考えられるのにな

ボルチェン蜻蛉ボルトロスとかと一緒に採用するならってとこですかね
そんなPTになる気はしないけども
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フシギバナ

 2011-01-20
n3.gif 
ポケモン名HP攻撃防御特攻特防素早さ
フシギバナ80828310010080


カバドリュウズに入ってきてもいいポケモンな気がする

水ロトムに強い
雨にもそこそこ戦える
格闘半減でローブシンに強い

なにより眠り粉使えるから偉い
雨ナットレイとかも眠り粉からのめざ炎でなんとかできそう

もっと採用されていいポケモンな気はするけど
格闘対策の被害受けるポケモンだから厳しいんだろうなー
飛行エスパー弱点は痛い


惜しいポケモン
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クリアスモッグシャンデラ

 2011-01-18
あまりにも更新しないのもあれなんで

HSシャンデラ シャドボ/火炎放射/瞑想/クリアスモッグ@ラムor風船

調子にのって積んでくるウルガモスがあまりにも面倒だったから
めざパ非対応サイキネ無理
蝶舞眠るウルガモスピンポだから実用性はほぼ0

適度に瞑想積んでクリアスモッグで相手の能力変化を元に戻して無双しましょう!
ついでにクリアスモッグは必中なので相手の小さくなるや砂ガブを対策した気になれます


とりあえず向こう側で頑張ってます
帰ってこれたらローブバンギの記事書き始める予定です


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瞑想ドータクン改

 2010-12-30
調整とかあまり好きじゃないけど

ドータクン ショック/めざ炎/瞑想/眠る@カゴ
理想個体:31-×-31-30-31-30

HP174
物理耐久:こうげき182の一致120技2耐え+α

ここを最低ラインにして調整


この耐久を確保するには174-169程度
実数値194の一致120技2耐えを上2つぐらい切って2耐えするラインが174-177

どうせならスカーフヘラクロスを意識した方がいいので上をとることにする
残りの努力値60

特殊耐久は補正かけて振らない限りは特に変わることもなく
瞑想もあるので基本は無振り近辺でいいはず

せっかく物理耐久メンでスカーフヘラクロスを意識したので攻撃面も意識
想定は156-95
ショック2発なら確定
無振り瞑想ショックで中乱数
99  下から8つ
100 下から7つ
102 下から5つ
103 下から4つ
105 下から2つ
107 下から1つ
108 確定

インファ後も似た感じ 106が下から1つ切った感じになる

105あたりでいいですね
とくぼうかとくこうのどちらかが奇数になってしまうのは避けられないので

特殊耐久には触れませんでしたがHBに振った残りをぶっぱすると
とくこう145サンダーの熱風を高中乱数で2耐えする程度の耐久を確保できます
今回はあまり関係ないですが


ということで
実数値:174-×-177-106-137-53
物理耐久:実数値194の一致120技を高乱数2耐え


ドータクンの仕事をしてもらいながら使う瞑想銅鐸の調整はこれでいいかな?

どうでもいいですが砂ガブのみがわりがサイコショックを確定で耐えてきます
こちらもチョップ8耐えぐらいはできそうですがねー

「ガブリアス」への遂行したいと考えたらこのドータクンでは無理ですね
基本的にはスカーフガブ意識
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ローブシンメモ

 2010-12-28
割と注目ポケ
単格闘+根性+一致先制技は偉い

種族値 105-140-95-55-65-45

とりあえずやらせたいこと

攻撃:ドレインP×2+マッハで201-116ガブリアスを落とす
物理耐久:ガブリアスの剣舞逆鱗耐え
特殊耐久:とくこう145サンダーの10万2耐え

ここで黒帯が欲しくなってくる

ガブリアスの逆鱗耐えるためのは211-137
黒帯もたせれば無振り近辺でガブリアス落とせる
残りをとくぼうに回せばサンダーの10万2耐えできる

サンダーに対して殴り勝てると便利かも?

ただ197-105を想定しても
抜群エッジ+ドレインP(羽)+半減マッパでは落とせる気はしないし
抜群エッジ+半減ドレインP+半減マッパがいいとこかなー

羽の回復量をドレインが上回るのもかなりAもってかれそう
まぁエッジうったターンのダメージを回復しつつサンダーのHPはちょっとしか回復できないと考えれば割といいね

抜群エッジ+半減ドレインP+半減マッハは黒帯+実数値178でいけそう
このときの(羽休めの回復量-等倍黒帯ドレインP)は一桁になる



211-178-137-×-95-66
ドレイン/マッハ/エッジ/ビルドor毒@黒帯


これでいい気はする
リフなしの207-155スイクンあたりとも殴りあえる
黒帯でドレインの回復量あがっている

ビルドアップで突破できるようになるのは ハッサム(ズルズキン)
毒で突破できるようになるのは ブルンゲルやナンスなど

スカーフヘラクロスに対してはドレインP×2で対面で勝てる 
鉢巻ヘラクロスは対面じゃ無理

珠ギャラはテールで中高乱数以上を2連続で引かなければなんとか
エッジ外れとか滝登り怯みとか考えると不利

グロスは強化アイテムなしエスパー技なしなら殴り勝てるんじゃないですかね?


殴り勝てる範囲広いですね
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エルフーンメモ

 2010-12-21
とりあえずいつでも選択肢にできるように


やどみがで中心に置くんじゃなくて何かの始動にする感じで


・自主退場技
置き土産…何かにつなぐときに自分から相手を選べるのが優秀 交換されなければ

・死に際につなぐ技
フラッシュ
すりかえ

・場を作る技
追い風
トリル
日本晴れ
光の壁
しびれ粉

・攻撃技
暴風
草結び
サイキネ
めざパ

・その他
草笛

コットン
宿り木
威張る
みがわり
がむしゃら
挑発
アンコ


自主退場技もあってなかなか使えそうな気はしますね

ただ一番注目したのはコットンガード
物理相手は完封できるという性能がいい 
倒される相手が特殊に限られるってメリットを上手く使えんかなー

アンコはとりあえず欲しい気がしますね
圧力かけるために宿り木も欲しい

あとはどういう風に展開させるかによりますね
追い風とか積み展開とか

めざめるパワー炎や暴風も悪くない気がする

まだど使っていけばいいのか考えていないからこんなもん
展開方法が詳しく決まれば最善の型ってのは考えやすいけど
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ランクルス

 2010-12-20
どれも共通してる耐久ライン
物理耐久:テラキオンのエッジ2耐え
特殊耐久:眼鏡ラティオスの流星耐え

ショック/気合玉/トリック/再生@火炎珠

ショック/気合玉/トリルor電磁波/再生or攻撃技@珠


この2つだけでも嫌らしいのに

ショック/瞑想/溶ける/再生@何か

この型のせいでもっと面倒
とりあえず対策は剣舞ハッサムがランクルスに強いといっていいのでそれでいいでしょう


ハッサムが多い元バトレボ勢の間ではそこまで使う気にはならないなー
オフ行く人に使ってもらいたいです

あの銅鐸が便利すぎるから微妙だけどこっちは持ち物自由というのがメリット
珠ショックで素の状態でもスイクン3発で落とせそうなので零度スイクンも厳しいですよね

こっちの耐久も厳しいけどw
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ショック瞑想鉄壁眠る銅鐸

 2010-12-19
急所に当たらなければ強い型
穏やかHD銅鐸 ショック/瞑想/鉄壁/眠る@カゴ

サイコショックを手にしたことで
瞑想の積みあいに勝て自己暗示対策もできるようになったため使いやすくなった
あと鋼タイプだからクリアスモッグやアシッドボムは喰らわないというのも後付けながら優秀

銅鐸は後だしはしやすいポケモンということで積む機会は多いです


いろいろなポケモンに後だしもされますが基本的に低火力ポケが多く瞑想で押し切れます

眼鏡サンダーでも
瞑想→熱風→瞑想→熱風→眠るカゴ回復→熱風→瞑想で
眠る回復が追い付くようになります


それと鉄壁は無駄になることが多いのでめざパ炎などでもいいかもしれませんね
ハッサム重いのとドリュウズにまともに入る技として
相手に自己暗示持ちがいると鉄壁積みにくいというのもアンチシナジー
一応めざ炎を入れるとこの銅鐸ミラーで有利になれます(

鉄壁を抜いた場合はメタグロスを他のポケでも突破できるようにしたい
それぐらい

一応おおざっぱな説明はこれで終わり

【改善点まとめ】
・鉄壁→めざ炎でミラー意識( ハッサム対策 バンギも突破できたらいいな
・素早さをナンス抜けるようにしたら少しはナンスに対抗できるようになるかもしれませんね


【対策】
一応 ショック瞑想鉄壁眠る想定

・零度スイクン
一番楽な対策だと思いますが7割で最強ポケモンのラティオスが降臨してしまうということを考えると厳しい
珠みがわりめざ炎、メガネ流星、瞑想型 多くの択がありそれに隙を見せるスイクンは対策として不十分
なにより当たらない
もともと零度スイクン入ってたら対抗手段の一つとしてみていいですね

逆をいえば銅鐸側は普通のボールからでてきたスイクンには急所がでない限り負けない

・他の一撃技もち
ラティ牽制できるポケの一撃なら割と有効な対策かもしれません
あまりいないけど

・自己暗示もち
物理耐久+エスパーに抵抗あってめざ炎や炎技もちならなんとか
ある程度安全に急所祈りができる分優秀

・ウルガモス
当たり前の炎技で対策
基本的すぎて忘れやすいけど

・道連れ
11交換で処理 これもまた対策

・悪タイプ
一応ドータクンに出せる悪タイプはズルズキンとサザンドラ
この2匹使えば銅鐸は流せますね

・キノガッサ
ショックで確定2発だけど
やどみがでHP削れるから流せる
素眠りしたら気合Pなどで急所狙いがいいですね

・吠える
処理を後回しにする
対策じゃないといえば対策じゃない

・ソーナンス
素早さ勝ってれば処理できる
負けていてもどうにかなる
ラスターカノンの場合は読み

後ろに超火力の物理か特殊がいればこれでいいきはする

・アンコール持ち
これでいいですね 特にエルフーンは素晴らしいと思います

・挑発持ち
これでほぼ機能停止

・挑発ブルンゲル
攻撃技1つのときは呪われ発動で簡単に流される
再生回復で6積されると間に合わないけどその前に後だし余裕だし基本はこれでいいですね

ラティに挑発入ってもおいしいはず

・こだわりトリック
ほぼ機能停止
ただキッスの場合は自身も性能失ってしまうためそこを考慮して選択しなければならない


そこまで真面目に考えているわけではないので
コメントでいい対策あったら教えてくれるとありがたいです
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グライオンメモ

 2010-12-19
H75 A95 B125 C45 D75 S95 合計510

技構成決まらないから調整は後回し

確定技
ギロチン

メイン
地震/地ならし/アクロバット/空元気

交換読みや交換圧力
毒/蜻蛉/はたきおとす/投げつける(威力30)

無限
守る/みがわり

多色サブウェポン
雷の牙/氷の牙/炎の牙/エッジ/岩雪崩

バトン系
バトンタッチ/剣舞/爪とぎ/分身/ロッカ

その他
挑発/砂嵐/雨乞い/日本晴れ/カウンター



・分身/バトンタッチ/まもる/みがわり@毒玉

まもみがにするなら中途半端に攻撃性能もつよりは
これでいい気はするなー
分身バトンは誰につないでもうざったいし自身も恩恵受けるし


・地震/ギロチン/まもる/みがわり@毒玉

これはラティをフリーにしすぎてつらい
テンプレのような気がするけどねー

・地震/アクロバット/投げつける/ギロチン@毒玉

これもこれで投げつけるを無理に使ってる気がする
毒使いたいならアクロバットを空元気に変えて毒うてばいいかな
ゲンガーに入らないけどそれは1週目だけみたらどっちも同じ


・地震/空元気/雨乞い/ギロチン@毒玉

天候対策 
今のPTがウルガモス重いから一応雨乞い 別になんでもいい


アイテム変えてみようかと思うけどそれはポイヒである必要あるのって話になってくる
うーん難しい
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めざ炎グロス改

 2010-12-17
とりあえずラティハッサムへのタイマン性能をもっと重視
ただ配分変えただけですけど

187-188-152-103-125-90
バレット/冷凍P/地震/めざ炎@シュカ

変更した点は特殊耐久を下げ攻撃へ
188冷凍P+バレットで無振りラティオスを高乱数
いままで中乱数で妥協してたのがおかしな話ですが(

特殊耐久に関しては見方を変えればもっと下げてもいいので攻撃か素早さにふるといいでしょう
攻撃面と物理耐久はこれが使いやすいので最低ラインとしてみる感じで

ここまで特殊耐久を下げると
蜻蛉+珠めざ炎+バレットが多分乱数になるのでそれも注意
2体を処理できる能力なくすとこのグロス使ってる意味が薄れるので気をつけて調整するべき

結局は自分の見方だと特殊耐久あまり下げたくないということです
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